Spec Ops:界线—符号学分析

Spec Ops:The Line( Spec Ops:The Line ,2012)是电子游戏开发商Yager Development的2012年第三人称射击游戏。 乍一看,该标题似乎追随该时代现代军事射击者的趋势,其对发行人选择,游戏中的暴力行为以及发行时整个游戏产业的氛围的深入批评令玩家感到惊讶。 。 Spec Ops:《 The Line》以各种不同的方式使用符号学来吸引玩家,并向他们介绍游戏的世界,主角的经历以及与游戏者本身的对应关系。 在本文的整个过程中,我将分解Spec Ops:The Line使用的许多符号学。

规格操作:从一开始,这条线是玩家的绝招。 该标题使用各种典型且学识渊博的视频游戏符号系统,试图欺骗消费者,使他们认为标题将与实际情况大不相同。 Yager Development将游戏附加到一系列典型的军事射击游戏上,这些射击游戏在开发之时对业界和游戏玩家来说都是时尚,并将其定位于包装盒上所显示的内容。 作为另一个射手; 美国人进去的地方,射击坏人并保存一天。 玩家的这种故意的错误立足点实际上可能损害了游戏作为一项财务项目,在PS3(“ Spec Ops:The Line(PlayStation 3)-Sales”,2017年)和360(“ Spec操作:撰写本文时将Line(Xbox 360)-Sales”(2017年)合并在一起,对于对其进行评论是不可或缺的。 玩家只要听标题或看美术就可以参与Spec Ops:The Line的体验。 从商店到最终积分,玩家体验的方方面面都是整个体验过程的一部分。 即使从标题顺序来看,游戏也已经在为其内容说话。 在标题屏幕上可以看到倒置的美国国旗,可以警告游戏中的事件; 偏见,美国未见应有的偏见,美国代码(“美国国旗代码”,2017年)甚至指出,像这样悬挂的国旗是严重困扰的迹象。 甚至在游戏开始之前,它都会警告其周围的事件。

像其他许多探索玩家与玩家角色之间关系的游戏一样,Spec Ops通过玩家选择来扩展这个主题,但是这种探索方式并不那么频繁。 与《生化奇兵》( Bioshock ,2007)和《生化奇兵:无限》( Bioshock Infinite ,2013)相似,Spec Ops运用选择的幻想而不是明确的选择本身来给玩家一种作为沃克船长的行动的代理感,但批评这种幻象同时代理。 《生化奇兵:无限》在Lutece双胞胎之间用一个序列公开地引用了同样的想法,他们说:“如果你不继续,我将不得不重复我自己”。 尽管从表面上看,这是对游戏中非玩家角色在技术上受到开发人员对游戏编程的限制的一种幽默的挖掘方式,但它也指的是玩家除了继续前进之外别无选择的想法。 如果他们没有进步,则游戏将无法继续,并且玩家唯一的真实选择就是按照游戏的意愿继续游戏或将其关闭。 反过来,这整个主题被称为自由意志的思想和决定论的哲学概念(Sartre&Mairet,2007),简单地说,我们实际上无法做出选择,而所有行动都是由以下因素决定的:在他们之前。 Spec Ops如何探索这一点是在提供给玩家的人造选择的唯一时刻。 使用使他们能够继续的项目。 提示玩家按X的提示,没有选项可以简单地不使用它,但是仍然需要玩家采取深思熟虑的措施才能执行此操作。 他们决定按下按钮并继续前进,但这真的是一个选择吗? 他们真正有什么选择? 球员给人一种幻觉,即他们没有选择自己正在做的事情,这是沃克上尉在赛后继续前进时试图反复告诉自己的。 从本质上讲,游戏只是在挥拳打自己的拳头,然后问为什么自己要这么做。

在《 Spec Ops:The Line》的过程中,玩家面对的是“他者”(The Other)概念,该概念可追溯到哲学家格奥尔格·威廉·弗里德里希·黑格尔(Georg Wilhelm Friedrich Hegel)(黑格尔,2012年)。 Spec Ops探索者通过将自我与其他人(或外行人的话)根据您不是的自我识别进行比较来对自我进行分类。 从第一个场景开始,玩家就掉落在异域风景中,作为局外人面对着那些穿着不同,说话不同,具有不同理想,具有不同动机的人。 主角沃克上尉不属于这里。 他不是这个地区的人。 这些人是他的军人,是平民。 他穿着美国军装,穿着垂垂的衣服。 他正在前进,他们正试图阻止他。 所使用的图像是直接而连续的,在游戏开始时这里的对手代表了沃克船长和玩家的一切,不是他们在这种情况下是由他们的异性所定义的,并且它被用来借鉴类似现代军事游戏中的常见用法例如《使命召唤》和《美国士兵》的《战地》进入外国,以杀死土著人民。 Spec Ops正在这个阶段尝试使玩家感到受其欢迎,因为在此元素中,玩家角色的定义完全是Spec Ops:The Line伪装成游戏的典型特征。

在整个Spec Ops中,继续使用“他者”,最终以Yager用来破坏下半年球员对游戏类型和游戏期望的方法。 在本部分中,“他人”角色中使用的角色与标准的美国军人交换,最初定义玩家的人和沃克上尉现在是敌人,这种改变说明游戏中的进步是忠诚的改变和沃克船长对他的同胞的体面和超然的感觉,但是游戏也用这个来问一个问题,这为什么有什么不同。 我们为什么质疑或要求对这些人施加更多颠覆动机,这使我们从游戏一开始就非常高兴玩家对人们进行杀人横冲直撞的行动,但却要求角色发展和情节具有完整的头衔将这些新目标视为同一个目标的进步,为什么玩家在屠杀曾经曾经的盟友时感到被认可?

在Spec Ops The Line的整个体验中,都有明显的血统主题。 通常出现在惊悚片或恐怖主题游戏中,例如《失忆症:黑暗后裔》( 失忆症:《黑暗后裔》 ,2010年)或《寂静岭:PT》( PT ,2014年),虽然表面上并没有恐怖片头衔; Spec Ops使用了Walker队长在现实世界中的连续下降来反映他的心理状况。 在整个游戏中,沃克上尉在整个故事和世界中前进的过程中一直在非常微妙地不断向下移动。 这个符号反映了他对游戏开始时的总体状况的感觉,然后更进一步地说明了在第二幕中,随着标题的发展,他变得越来越虚弱。 再次,在这些时刻,游戏会问玩家为什么在那儿,随着玩家的游戏语气也从游戏的开始逐渐下降,他们可能会从体验中得到什么? 作为典型的现代军事射击者,可以对球员的人格和心理进行更黑暗,更细致的探索。 最终,游戏伪装成浅浅的主题,从而带来了更深刻的清醒体验。

Spec Ops:The Line敢于借助其工具来做游戏,而作为艺术媒介的游戏却很少这样做。 通过使用自己的身份,玩家在体验中的心情,彻底令人沮丧和不愉快的游戏体验,Spec Ops探究了玩家心理以及与主角的关系,而后者在其他媒介中是不存在或不存在的。 Spec Ops挑战玩家选择观念的方式,询问玩家为何他们甚至继续玩游戏,这回想起诸如Fight Club(Fincher,1999)之类的电影的态度。更内脏的方式。 Spec Ops:The Line结合了其设计的方方面面来传达其信息,它不是一个具有高于平均水平的故事的射手,也不是一部恰好需要单击按钮的优秀电影。 Spec Ops是艺术家与消费者大规模互动的高峰。

参考文献

失忆症:黑暗后裔 。 (2010)。 瑞典。

生化奇兵 。 (2007)。 美国波士顿和堪培拉AUS。

生化奇兵无限 。 (2013)。 美国波士顿。

Fincher,D。(1999)。 搏击俱乐部 。 美国:福克斯2000电影公司,摄政企业,林森电影公司。

黑格尔(Hegel,G.)(2012)。 心理现象学 。 多佛出版物。

PT 。 (2014)。 日本。

Sartre,J.,&Mairet,P.(2007年)。 存在主义与人文主义 。 伦敦:Methuen。

Spec Ops:The Line 。 (2012)。 柏林,德国。

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规格操作:生产线(Xbox 360)-销售 。 (2017)。 Vgchartz.com 。 2017年7月20日从http://www.vgchartz.com/game/41815/spec-ops-the-line/检索

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一世