推出手机游戏的新时代

发行成功的新手机游戏的风险和代价越来越高。 然而,尽管近年来行业发生了重大变化,但大多数开发商仍继续以与三至四年前相同的方式测试和发布新游戏。

在Google Play,我有机会与移动开发人员合作开发了数百款游戏。 我已经亲眼目睹了开发人员如何发展自己的开发和上市策略,以“降低”新产品的风险(以及没有,但应该存在的地方)。 我希望通过分享这些见解,您将找到适应和发展您的上市手册的方法,以使您的下一次发布更加成功。

首先,当我说大多数开发人员继续测试并发布新游戏时,我的意思是 他们过去几年做过吗? 今天,许多开发人员都遵循我所谓的“传统发布手册”。

更为传统的发布手册通常在开发的早期阶段进行广泛的内部测试,然后在全面发布之前进行外部测试的各个阶段(例如,技术,保留和货币化测试)。 通常,外部测试包括在各个阶段在特定地理位置发布新游戏的正式版(相对于Beta版)。 例如,许多拥有更传统游戏本的开发人员在菲律宾进行技术测试,在北欧进行保留测试,并在澳大利亚或加拿大进行货币化测试。 尽管这些国家/地区可能在这里或那里有所不同,但这些新游戏通常在总共不超过五到七个国家/地区进行测试,出于稳定性和评级的考虑,其部署仅限于高端设备类型。 总体而言,保留和获利测试持续约两到三个月,团队专注于调整游戏以达到KPI,他们认为KPI可以提供洞察其游戏在全球发布时的表现的见解。

这听起来很熟悉吗? 如果是这样,那不一定是一件坏事,因为此过程对于许多人来说仍然有效。 但是,对于Google Play来说,我们认为持续评估流程作为达到目的并在必要时进行迭代的手段非常重要 ,尤其是在瞬息万变的环境中。

几年前,手机游戏行业处于萌芽状态,真正实现了盈利。 在2010年至2014年之间,较低的进入门槛和潜在安装基础的规模驱使成千上万的开发人员进入移动游戏领域。 在这些“淘金热”年中,可以以相对较快的开发周期,较低的开发成本和合理的营销预算来制作和发布游戏。 您可以启动一个新游戏,看看它是否在市场上赚了钱,然后决定是否值得进一步投资。

快进到今天,市场看起来非常不同,推出顶级新游戏也是如此。 让我们快速回顾一下近年来发生的一些变化

  1. 更多竞争。 在当今更加成熟和拥挤的生态系统中大放异彩非常具有挑战性。 仅在Google Play上提供的游戏就超过100万个,因此消费者拥有比以往更多的选择。 同时,玩家的转换成本很高。 随着玩家更加投入游戏并投入到自己的游戏中(建立进度,角色,套牌,联盟,资源等),他们切换游戏并放弃辛勤工作的可能性就越来越小,更不用说花费时间和金钱了。 结果,新游戏的突破变得越来越难,而且我们在最畅销游戏排行榜中看到了较低的营业额(至少在包括美国在内的大多数西方市场)。
  2. 开发成本较高。 在当今市场上,正确测试和发布新游戏所需的资源非常丰富。 不仅开发周期更长,而且消费者对移动产品的期望和需求也比以往更高,并且如果不满意,它们的流失速度也会非常快(即,产品发布的可行性降低)。 这会增加标题周期的成本,以及对日趋复杂的技术的需求(保持文件小巧,匹配快​​速,跟上同步PvP和实时聊天翻译等趋势)以及产生新游戏的成本可能相当可观。
  3. 较高的营销成本。 如今,顶级新手游产品的营销预算越来越类似于主机游戏的预算。 在高度饱和的市场中,不仅有机发现变得更加困难,而且用户获取仍然非常昂贵,并且游戏开发周期中较早的高质量工具,技术和分析所需的成本对开发人员而言迅速增加。

由于发生了许多这些变化,我们发现新手机游戏的发行量比过去几年要少,并且开发人员对风险的厌恶程度也越来越高(选择更安全的赌注还是选择月球赌注)。

随着移动游戏市场发生了如此多的变化,有趣的是,许多开发人员继续像过去几年一样测试和发布新游戏,但这并不奇怪。

当业务的其他部分发生变化时,流程很容易保持不变。 就是说,在瞬息万变的市场中,过度依赖流程可能会带来危险,因为它可能会产生错误的安全感(例如,您甚至可能没有意识到自己落后或已经形成了盲点)。 总的来说,我已经看到那些专注于“作为实现目标的手段”的流程的团队-他们更加专注于他们试图实现的目标而不是他们如何实现目标 准确地实现它通常更具适应性,并最终获得成功。

尽管许多开发人员继续依赖更多的“传统剧本”,但越来越多的人将思维方式发展为发布新游戏并在测试和发布方式上进行创新。 我最近在Google的一项活动中主持了一个有关“降低新游戏发布风险”的小组讨论,在该小组中,我们与Electronic Arts,Wooga,Miniclip,Playrix,King和Big Fish Games的开发人员一道探讨了这个过程主题进化并分享了一些最佳实践。

为了降低当今市场上新游戏的发行风险,顶尖开发人员通过以下五种方式改进其测试和发布过程。

1.不断评估新游戏(不要害怕拔掉插头)

为了减轻发布新游戏的许多固有风险,许多开发人员和发行商已将重点转移到投资“更少,更好”的游戏上。 为了实现这一目标,他们围绕着批准新游戏开发了内部流程,并在多个开发阶段实施了更加严格的评估 。 例如,几年前,在游戏团队被允许将其推向市场之前(即在此之后就可以发行),通常在一个新的标题内部就有一个早期的绿灯。 但是,今天,许多开发人员正在采取一种“有罪不罚的做法,直到证明它们是无辜的”才能批准新游戏的发布,需要进行多次关键评估,并创造更多的失败和反馈机会(即,在任何时候都不再发行)。 在色彩方面,我与游戏团队合作,在将新游戏推向市场之前,这些游戏团队必须获得多达五个内部绿灯。 我还与那些杀死已经开发了一年的游戏(或处于保留和获利测试的后期阶段)的开发人员合作,因为新游戏的性能低于预期指标。

尽管此过程的发展似乎相对简单,但成功实施它却很困难。 这意味着要营造一种内部文化和氛围-从高层管理人员到游戏团队-可以失败(越快越好),而在不费吹灰之力的游戏上插上插头是常态,在开发周期的任何阶段。 尽管在实践中很难做到这一点,但在当前市场的背景下,许多开发人员认为,这比承受未来几年发布(和维护)普通游戏的成本要好。

2.使用开放(或封闭)测试版在开发的早期获得外部反馈

由于与发布新游戏有关的成本不断上升,尽早发现不良主意对开发人员而言至关重要(例如,如果失败了,那就快失败了)。 因此,许多顶级开发人员正在开发他们的剧本以在开发周期中比过去几年更早地测试新游戏,有时甚至是在进行完整原型设计之前。 他们不仅认为这对于尽早发现坏主意非常重要(允许他们收集反馈,衡量KPI并就是否进行进一步投资或采取行动打电话),而且许多开发人员还认为,早期的市场反馈对于用较长的结局制作标题。

为了更早地对新游戏进行外部测试,许多开发人员正在发展其技术测试方法-从仅测试游戏的生产版本转为首先测试Beta版本,尤其是在技术和保留测试方面。 发生这种转变的主要原因之一是Beta测试(开放式或封闭式)比地理锁定的生产软启动能够提供更多的分销控制。 例如,使用公开测试版,您实际上可以在测试版的大小上加一个“上限”,从而使开发人员可以收集关于新游戏的早期市场反馈,同时还可以限制公众在此早期阶段对其的访问。 另外,与正式发布产品不同 通过公开Beta版进行测试意味着没有公开的评分或评论-用户反馈是私人的-这在您解决游戏早期阶段的问题或进行大胆的A / B测试时具有很大的优势。看看真正使KPI发挥作用的是什么。 虽然我看到使用开放Beta进行外部测试的开发人员数量激增,但我也看到处理大型IP或成熟消费品牌的开发人员更多地依赖封闭Beta进行早期外部测试(由于许可证问题)等)。 今天,这些开发人员通常会在外部网站上建立感兴趣的用户,以便在进入更传统的地理位置锁定的软启动测试之前,可以向其申请封闭式Beta测试。

在看到开放式Beta版测试为他们的游戏Cooking Craze提供的优势之后,Big Fish Games现在要求所有新游戏在发布前都必须运行Android开放式Beta。 这不仅使他们能够从玩家那里收集直接反馈,而且还使他们能够比生产软启动更早,更大胆,更广泛地测试自己的新游戏。 这意味着要在艺术风格,游戏机制,促销等方面承担更大的风险,并在更多地区和更多设备类型上测试新游戏。 由此带来的好处包括发现各种市场的出色表现,暴露更多未知的技术问题(并更准确地估算已知问题的影响),以及在发布时减少一星级评价。 对于Big Fish Games,通过公开测试进行测试意味着将发行新游戏的风险和神秘感降到最低,从而使他们能够更好地确定质量保证资源的优先级,在发布之前优化全球UA渠道和预算,并更加自信地发布新游戏。更少的惊喜!)

无论您的预算大小如何,通过公开测试版测试新游戏绝对是要考虑的流程演变。 另外,Google Play的新国家/地区针对Beta版本的发布功能现在允许开发人员同时将Beta和正式版APK分发到不同的市场(例如,您可以在大多数地区测试游戏的Beta版,然后在选定的版本中进行正式发布)在发布之前先确定市场,以确认KPI并建立可靠的评级平台。 需要考虑的事情!

3.关注长期指标作为成功的预测指标(并测试更长的时间)

近年来,我们看到了游戏开发的转变,从专注于驱动下载和获利,到参与度是可持续业务成功(尤其是长期保留和LTV)的真正KPI的世界。 结果,与过去几年相比,许多开发人员正在不断发展自己的剧本,以按时,按预算地构建更长的测试时间。

尽管在测试持续时间方面肯定没有“一刀切”的模型-取决于您要测试的内容,需要优化的数量等。-至少,开发人员应该在第30天以后进行测试指标 。 尽管D30指标是长期保留的关键指标,但是要了解真正的用户价值,您需要了解长期参与和保留模式 (LTV是长期的游戏)。 这意味着即使您的游戏完美无缺,您也应该进行至少两到三个月的测试。 平均而言,我与大多数开发人员合作测试新游戏的时间为六个月,但对于较大的游戏(如果不是更多),通常需要长达十到十二个月的时间。 对于拥有大IP的游戏,开发人员了解D30之后用户的情况尤为重要,因为IP常常会在短期内掩盖不好的指标(即人们会因为喜欢角色而留在早期的游戏中,但事实并非如此)不一定意味着您拥有良好的保留率)。

4.将观念转变为游戏的长期投资

五年前,很少有开发者认为手机游戏可以成功五年。 相反,他们会推出一款游戏,并开始考虑下一件大事。 如今,诸如《 Candy Crush》和《 8 Ball Pool》之类的游戏证明,手机游戏的最终游戏可能长达5年或10年,甚至更长。 结果,许多开发人员越来越多地将游戏视为一项长期投资,并将其重点从仅投资于新游戏转移到将现有热门游戏增加一倍。 这意味着不仅要每天维护这些游戏,而且还要大量投资于现有游戏,以确保它们交付新内容,投资于Live Operations,从UI角度保持最新状态并紧跟新趋势。 这不仅有助于吸引和留住现有的参与者,而且还可以吸引新的参与者。 对于当今的许多开发人员而言, 重大更新是新的“发布”

考虑到当今市场的竞争激烈以及获得用户的昂贵,毫不奇怪的是,许多开发人员将重点放在支持既有用户基础上的现有游戏上(完全承担了发布新游戏的风险)。 出于类似的原因,我们已经看到大型开发商和发行商放弃了特许权出版物的年度发行​​,而换来了推出具有重大季节性更新的常绿产权。 例如,Electronic Arts凭借其许多体育赛事冠军来做到这一点,例如Madden,NBA Live和最近的FIFA。 考虑到FIFA在2016年秋季推出FIFA Mobile之前已经有多个年度移动版本(这已进入第二个“季节”),这是一个重大转变。 现在,对于EA和许多其他开发人员而言,决定以现有特许经营权推出新游戏的决定基本上是由改进基础游戏技术/引擎(而不是希望推出新游戏的愿望)决定的。

如果您现有的游戏拥有强大的用户基础,那么值得考虑的是如何投资使该游戏更成功,而不是仅仅考虑下一个热门游戏。

5.在启动前进行优化以获得最佳保留

发布不仅仅意味着发布,还在于从第一天开始就保留用户 。 结果,许多开发人员正在开发他们的开发手册,以在发布前最大程度地保留其游戏中的保留。 许多人认为,要与当今市场上的其他热门游戏真正抗衡,就必须确保从一开始就排定长尾内容管道,社交功能和活动计划并提供资源(相对于“ MVP”发布而言,仅拥有您希望在发布时拥有的功能的25%)。 也就是说,在发布这些功能之前进行前期投资可能会对预算,员工人数和资源产生重大影响。

在这些方面,我看到许多开发人员在优化游戏以实现最佳保留率方面不断发展自己的流程:

  1. 发布前专注于质量和性能。 强大的应用程序运行状况和性能指标(例如崩溃率)对于防止玩家过早流失和最小化发布时的不良评论(一星评论中有50%提到稳定性和错误)至关重要。 结果,许多开发人员在发布之前,正在更广泛的设备上测试新游戏的性能。 对于Google Play的开发人员而言,这一点尤其重要,因为它去年宣布要调整Play商店算法以提高质量和参与度,而关键指标则是该游戏的Android生命周期性能,保留率和评分。
  2. 确保他们在发布时有足够的内容来维持参与并防止流失。 许多开发人员没有使等级变得更难使玩家放慢脚步并冒着流失的风险,而是积极地测试其玩家在测试期间消耗内容并在各个关卡中移动的速度,并提供足够的内容来维持他们。 请记住,您还可以通过事件来回收内容!
  3. 在发布之前将社交功能纳入他们的游戏。 社交功能对于吸引和留住任何游戏(尤其是新游戏)中的用户至关重要。 用户参与度越高,他们流失的可能性就越小。 联盟和联盟战争应该建立在第一天,现场服务和活动也应该建立。 这意味着在发布之前要投资一个专门用于LiveOps的团队。
  4. 在测试期间,不要害怕“浪费”好事。 开发人员需要知道他们的LiveOps移动了哪些KPI,它们如何影响玩家的行为以及他们的团队将如何经受住苛刻的LiveOps节奏。 通常,这意味着要在发布前测试其LiveOps(及其团队的交付能力),就像这是真正的交易一样。 例如,从内容制作的角度来看,《 Wooga的June’s Journey》是一款极为苛刻的游戏。 发布前一个月-经过七个月的软发布,他们消除了稳定性和关键绩效指标(KPI)-Wooga对其发布进行了全面的“排演”,他们将游戏当作是直播的(每周发布,营销评论,社交媒体,等等)。 通过不进行任何排练,他们为团队创造了重要的机会,可以让团队练习并了解其完整LiveOps计划的要求,并最终为真正推出新游戏做好准备。

如果您在过去的几年中没有对上市产品进行重新评估,那么现在是时候进行研究,看看可用的新趋势和工具的好时机。 我鼓励您尝试一些我分享的示例,看看您是否可以找到可以改进流程或避免盲点的领域。


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