(注意:此分析包含“规格操作:生产线”的扰流板。)
备受推崇的《 芝加哥太阳时报》影评人罗杰·埃伯特(Roger Ebert)曾写道:
- 计算机游戏:暴露在黑暗中…– Shekhar Shukla –中
- 命运2公开测试版错过的机会
- Dentro do Personagem —高达田中(Danganronpa 2)
- 仙女座的死亡注视
- 电子游戏中的性别和种族角色与刻板印象
“我确实确实考虑过电子游戏本质上不如电影和文学。 有一个结构性的原因:视频游戏从其本质上要求玩家选择,这与严肃的电影和文学策略相反,后者需要作者控制。
埃伯特(Ebert)在2005年撰写电子游戏时,对电子游戏是一种“高级艺术”的怀疑并不是一种不受欢迎的观点。但是,他在用户交互性可以以一种新的方式讲述故事的方式上存在短见。 Spec Ops:《 The Line》将其系统和游戏玩法与游戏叙事进行不断的战斗,以产生幻觉不和谐,游戏玩法与游戏叙事之间的冲突,从而批评了玩家和现代射击者的状态。 游戏利用玩家的输入和集中的叙述来创造超越Ebert的电子游戏自卑观念的艺术体验。
Spec Ops:The Line讲述了球员的故事,他们是马丁·沃克上尉,以及队友亚当斯中尉和卢戈中士,他们穿越一个被毁的迪拜,寻找第33营司令官约翰·康拉德上校。 犯下残暴的行为后,沃克逐渐陷入精神错乱,发展出解散障碍以应对自己的行为。 荒谬的元素是游戏机制,不能反映沃克的病情。 而是,视频游戏具有标准的现代射击游戏的感觉,允许玩家瞄准,掩护,拿起枪支,投掷手榴弹和指挥小队。 它还从外国城市经常使用的背景开始,以一般的中东敌人为目标。 游戏在这些方面都没有出色表现,没有提供任何新的机制供玩家使用,起初似乎坚持了最近射击手叙事的过度使用的公式。
一旦游戏进一步发展到故事中,很明显,早期的平庸的讽刺和背景元素意在使玩家对游戏感到自在。 当玩家开始在游戏中犯下暴行时,玩家的行为会对比叙述并产生幻觉失调。 在一个部分中,在队友私刑后,沃克周围形成了愤怒的暴民。 他们向球员投掷石块,伤害但不会杀死沃克。 您的角色在此序列中拔出枪,这是现代射击游戏中一个明显的征兆,表明战斗即将开始。 没有向玩家发出解雇指示,但是现代射击游戏的规则要求玩家在这种情况下进行射击。 玩家所不知道的是,如果他们向空中射击,暴民会散布而不会流血。 然而,通过将其他游戏的荒诞元素包含在其类型中,玩家会倾向于犯下大规模暴力行为,而实际上,该游戏让玩家选择Walker而没有直接表达出来。
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沃克对Konrad的搜寻似乎是《使命召唤》,《荣誉勋章》和其他战争游戏中常见的英雄主义,在这些游戏中,主人公必须杀死无数敌人才能成为胜利者。 沃克的纯度一直保持到比赛的白色磷部分。 沃克和他的团队在迪拜发现了一个敌人团体的基地。 当他们潜入该设施时,在其中发现了废弃的迫击炮,里面装有白磷,这是一种致命的化学战武器。 玩家被迫向敌人的单位开火,敌人的单位在沃克的雷达上显示为白点,这是游戏制造商巧妙地使被处死的人非人道的一种方法。 玩家去调查化学炸弹的残骸,发现非战斗平民也被杀害。 一名残废的士兵告诉沃克,他们的意图是使平民安全。 这是一个重要的时刻,因为这是从不同步的叙述和讽刺到定义了电子游戏其余部分的诱惑性不和谐的明显突破。 从现在开始,游戏将迫使玩家通过游戏玩法和目标实施暴行,同时在叙述中惩罚沃克的无辜化学大屠杀。
幻觉失调的开始也与沃克的解离障碍相吻合,这使他本人和演奏者相信康拉德还活着,并通过无线电与他们交谈。 康拉德开始严厉批评沃克的行为,即使玩家遵循自游戏开始以来从未改变过的规则和游戏机制。 仍会产生敌人供沃克射击,并且玩家继续按照游戏所说的方式对迪拜造成伤害。 例如,在一个区域中,步行者被指示消灭城市剩余的供水以继续进行比赛。 荒诞的元素并没有给玩家提供继续游戏并避开分节的方式,但这种叙述迫使玩家不要做出破坏性的决定。
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随着激荡和叙事之间不断的战斗迫使玩家犯下更多暴行,游戏开始更加直接地告诉玩家他们的行为是不光彩的。 Spec Ops:《 The Line 》为此使用了加载屏幕,这是以前游戏中建立的一个场所,可用来了解故事的更多信息或查看有关控件的信息,从而直接批评玩家。 诸如“您觉得自己像英雄了吗?”和“如果您是一个更好的人,您就不会在这里”等短语嘲讽玩家继续玩游戏。 叙事希望玩家停止游戏,但荒诞的元素从未强迫他们退出。 目标仍然出现,敌人仍在生成。 当玩家到达游戏结束时,他们发现Konrad一直死掉。 沃克说服自己犯下了这些暴行,并利用康拉德为其辩解。 Spec Ops:《 The Line》与玩家平行,指出了像Walker一样,玩家是通过接受来自非真实玩家的命令来造成破坏的玩家。 这是不和谐的最高点,尽管叙述只是希望他们放下控制器并退出游戏,但玩家仍遵循游戏的命令和目标。 与所有视频游戏玩家的学习相反,唯一的制胜法宝是不玩游戏。
Spec Ops:The Line的幻化不谐调使用了游戏的荒诞元素,包括无思想的破坏和证明恐怖主义英雄主义的叙事理念,从而创造了一种游戏,即使玩家永远无法达到令人满意的“ You Win”屏幕,它仍可以推动玩家继续玩游戏。 与埃伯特的看法相反,如果没有给予玩家失败的自由,那么这款游戏将永远无法向玩家指出。 允许玩家拥抱讽刺元素所表现出的预期英雄主义的自由,使叙事成功地成为对战射击者和玩家对这种类型暴力的冷漠的对立面。