超级粉碎兄弟融合开发博客#3-重大引擎更新!

这就是使字符起作用的原因! 我将从技术性更高的部分开始对它们进行解释! 大脑是平台运动的对象,它控制角色何时可以跌落舞台以及何时稳固在地面上。 红色菱形是控制器。 当您按下按键输入时,它会触发红色菱形以知道正在按下的按钮。 键盘是ControlX对象! 它侦听按键输入,并告诉控制器按下了什么。 帧计数器很简单,当角色滚动时,游戏会告诉它滚动应持续多长时间。 当计数器达到0时,滚动将停止。 这也可以控制下蹲和躲闪(尚未实现)。 孤独的人是盾牌力量,将随着盾牌的破坏而努力。 打破D:很容易。 现在,大多数内容都是自我解释,但有时人们需要额外的解释! 紫色的大方框是玩家碰撞,它控制玩家并与Platform Movement Object携手工作。 黄色是伤害盒,当命中盒被击中时,角色将经历状态更改:O。 绿色无敌! 就像一个伤害盒,除了你不会受到伤害。 您可以被击中,但不会受到任何击晕或伤害。 无形是完全的无敌! 没有任何东西可以触摸或伤害您。 反射框反射事物,例如Fox的光芒就是反射框。 它使弹丸向其发射方返回! 吸收盒吸收东西! 就像Ness PSI磁铁一样,它既可以吸收它也可以治愈用户。 抓斗只是抓住对手,在此期间,您可以随意对它们进行冲击以使其受到额外伤害,然后再抓住! 激活或我标记为“ activ8”的东西直到附近有东西时才开始攻击,如果激活框没有击中任何东西,Raptor Boost不会做上勾,这与一些最终的粉碎一样。 邮箱是使角色抓住壁架的工具。 我观察了Super Smash Flash 2 9b版本中的代码,以了解某些机制的工作原理(除了hitstun和hitlag的错误标签外……),而且字符中有一个称为手机的东西! 当它碰到壁架时,您的角色就会抓住它!

呵呵,总结了这个开发博客,写这是一种享受。 我感谢任何抽出时间来阅读这些内容并进一步了解我的小型游戏的人。 爱被赞赏,传播良好的共鸣,我要去床。