6周内进行6场比赛:第一场降雪

在6周的挑战赛中,我们完成了6场比赛的第一周。 这也意味着我们将发布第一批为期一周的游戏。 这个过程的很大一部分是要学习更多有关一起更快地开发游戏的知识。 我们还写了一篇有关我们其他游戏《我是炸弹》的发展的文章。 本文将反思两周游戏之一《降雪》在过去一周的发展。

一种新的游戏

在我们两个开发游戏的人中,Snowfall在许多方面对我们来说都是一种新型游戏。 这是我们制作游戏所需的最短时间,以前的项目需要几个月才能完成。 这是我们第一次尝试提供较短的游戏体验。 我们之前的目标是最大化游戏可以吸引玩家的时间。 并不是说还没有,但是借助Snowfall,我们有目的地创造了一种短暂的体验。 较短的游戏可以带来紧实,未经稀释的叙述效果。

降雪是从叙述中诞生的。 我们主要具有扎根于机械设计的背景,通常导致我们默认使用“酷”机械作为游戏的起点。 降雪情况并非如此。 我们进入Snowfall时就知道我们想要创建一个简短的小插图游戏体验,以一种只有游戏才能提供的方式传达信息。

借助Snowfall,我们希望通过将特定的叙事提示与特定的游戏类型融合在一起来设计游戏。 这些最终分别是“ 她在寒冷的夜晚穿上外套 ”和“ 第一人称 ”。

尽管感觉我们知道自己要进入的领域(强调“感觉”),但最终还是绊倒了这个为期一周的项目的明显障碍。 我们主要是为了及时交付并专注于游戏的目的而努力。

奋斗与教训

我们从周日开始设计,目标是在周四晚上专门进行游戏测试。 这使我们有5天的时间来制作游戏的一个版本,最能代表我们想要创造的体验。 不幸的是,我们最终仍在周四下午敲定了核心机制。 Playtest之夜最终成为对纯力学的考验,而我们想要创造的更深的故事体验却完全没有留下痕迹。

事后看来,这里有两个教训。 首先是明显的项目管理缺陷。 缺少项目时间表或路线图。 即使对于这样的短期项目,如果我们有时间表详细说明每天应该交付什么,并且我们每天进行检查,那么意识到我们落后于进度将容易得多。 这种较早的认识将使我们能够适应项目情况,重新排列我们喜欢的功能的优先级,并为游戏测试准备了更充分的准备。

第二课是专注于游戏的目的。 我们以一个特定的目标开始Snowfall,即“ 在快速,休闲的游戏环境中提供更深刻的体验 ”。 我们的目标平台是移动设备,我们希望将这种更深刻的叙述体验带入移动设备的短期游戏中。 但是,我们最终创建和测试的内容几乎与我们打算创建的体验无关。 我们只有一套完全没有叙述背景的机制。 因此,尽管具有功能性的原型,我们仍可以对游戏进行运行测试,而我们几乎无法知道我们是否实现了目标。 更加专注于游戏的目的将改变我们建造的原型的类型。 下次,我会问“我需要测试我的游戏目的吗?”,而不是“我需要运行一个游戏测试”。

结果

总而言之,我们对降雪感到满意。 我们在No Moss的团队中获得了积极的反应,希望我们的球员也能做到。 尽管我们进行了艰苦的努力,但我们很幸运地实现了我们最初设定的目标。 如果您有兴趣,可以在这里播放或查看开发的时间流逝。

目前,降雪只是我们设想的一小部分。 我们在本周结束时谈到了计划大幅度改善游戏的感觉和氛围,将游戏引入VR以及如何使叙事更加细微化的计划。 我们同意下周开发另一款游戏,但我很高兴本周结束,我们对这款新游戏的潜力充满希望。

您可以在Twitter上关注我们,以了解有关我们当前正在从事的工作的更多信息,包括为6个游戏进行为期6周的挑战赛所制作的游戏,或者在此处找到我们以前的工作。 下周再次入住,以了解No Moss Studios游戏的第二周。