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小偷2014年是令人沮丧的经历。 经常感觉我不得不与游戏搏斗,以迫使它让我玩得开心。 这既令人烦恼,又具有启发性,非常不可能。 在激动的状态下玩游戏使我比在游戏设计师如此渴望的那种难以捉摸和虚幻的流动状态下吸引更多的注意力。 在Thief处理开口炉排的过程中,最明显地表明了这一违反直觉的事实。
加勒特(Garrett)是个偷偷摸摸的小偷,他喜欢在通风孔中爬行,但是在进入通风孔之前,必须先打开炉排。 第一次遇到炉排时,按[E]或(X)播放炉排开口过场动画。 Garrett的手伸出来,用购自Shady Merchant的扳手和您不了解的黄金松开了炉排。 炉rate现在可以探索了,炉subsequent的后续使用([E]或(X))使您可以进出。
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同样,由于许多原因,这令人沮丧。
太慢了 随时看到您的手的精神可能会让您沉浸其中,但沉浸在琐事中并不是我真正要求的。 Garrett花了几秒钟的时间抓住扳手工具,从炉bolt上拧下螺栓,然后将扳手放回他的皮带中。 这段时间令人不安,每个炉排增加了您不潜行或偷窃的时间。 这加起来非常浪费我的时间。
几乎可以肯定,这是一个加载屏幕。 并不是说他们在游戏中并不处处都是。 打开窗户? 挤过两个板条箱之间的一条狭窄小路? 开门? 爬墙无路可退? 游戏很可能正在加载。 我得到了很多要渲染的烛台,但是再次感觉像是在浪费我的时间。
没有视觉指示是否已打开炉g。 无法确定您在该过程中的位置,是否需要拧开炉排或能够进行爬网。 如果炉排的状态在整个播放过程中保持不变,那么这并不是什么大问题,但是只要您返回某个区域,炉排的状态就会重置。 这意味着炉ates不断地在打开和关闭之间来回切换,除非您尝试打开它,否则无法知道。 这通常在您面临紧急危险时发生,并且错误地猜测可能会使您争先恐后地使用工具,而激怒的警卫则使您陷入困境。
我是否提到过令人沮丧? 所有这些小细节都使我经常在游戏中咆哮,每当Garrett拔出扳手时就吟。 这也让我思考了很多。 很像小偷。
挫败感突出了我本来会忽略的游戏方面。 炉排让我很烦,很容易把我杀害,所以我一直都知道它们在哪里以及是否打开过它们。 如果我在主房间里有两个警卫的房子里,为了安全起见,我要做的第一件事就是松开通风口两端的格栅。 在规划路线时,我保持警惕和周到。 我总是有一个逃生计划。
在认真思考如何打开和爬过炉排时,我意识到了一些事情。 我以前曾见过这个技工,即在爬行前必须卸下通风口盖。 这一确切功能也是Arkham系列游戏的一部分,其中包括我一直以来最喜欢的一些游戏。 在阿卡姆(Arkham)游戏中,我什至得出了相同的游戏结论,即在我开始戒备警卫之前,我先卸下了所有炉盖。
当我每次遇到像Garrett一样发火时,为什么不对这个机械师感到沮丧呢? 好吧,很明显,在阿卡姆(Arkham)系列中,这让人有些沮丧。 我记得每次蝙蝠侠在一次隐身遭遇中,蝙蝠侠都会从墙上撕开通风孔,或者在战斗中用他的休眠愤怒撕开通风孔时,我都会用脚尖敲一下。 那种挫败感似乎并没有像小偷带来的不便一样粘在我身上。 像这样的阿卡姆(Arkham)游戏很滑。
阿卡姆庇护所 ( Arkham Asylum) , 阿卡姆市 ( Arkham City) , 阿卡姆起源 ( Arkham Origins )和阿卡姆骑士 ( Arkham Knight)会让您在战斗中步步为营,故事情节不断变化。 游戏中的波兰语使您可以以Thief的许多荆棘所不具备的方式溜达。 《玩小偷2014》让我想起了树莓灌木丛和我的房子一起成长的样子。 为了获得良好的结果,您必须将自己弄得一团糟。 阿卡姆(Arkham)游戏允许人们建立与大脑中与蝙蝠侠无关的每个部分的关卡。 2014年的“小偷”让我不忘加勒特在不知不觉中我正坐在我的公寓里为四岁的游戏而生气的情况。
那就是小偷对我的影响。 我注意到一切,因为一切都值得注意,因为一切都没有完善。 阿卡姆(Arkham)游戏将他们的力学,图形和声音提升到我无法看清很多东西的程度。 它的设计更加无缝。 相比之下,小偷主要是接缝,但是它可以帮助我了解如何将它们组合在一起。 小偷2014令人沮丧,最终我感激不尽。