介绍选择的设计师和选择的原因
不论我们是否意识到,芦田健一郎都是我们许多童年的一部分。 他负责任天堂Gamecube和任天堂Wii的设计,以及运动控制游戏的概念。
- 星期四更新:Kirby 3DS演示版在日本和欧洲发布,还有更多新闻!
- 2018七大王朝勇士游戏
- Las 5 consolas de videojuegos que fracasaron desde que nacieron
- 周一更新:Splatfest和ARMS成绩,9个Teyon游戏,2个Cosen游戏以及更多新闻!
- 险恶的松鼠
描述他们实践以用户为中心的设计的项目
Ashida在任天堂Wii和任天堂Gamecube控制器的设计中实践了以用户为中心的设计。 两种控制器均具有令人难忘的人体工程学设计,可将控制器舒适地放在用户手中。 使用该产品时,两个控制器上的按钮均在适当的位置,并且易于通过用户的手的位置触及。 Wii的设计还引入了运动控制,这对于游戏的运动非常自然,尤其是其控制器的棒状设计。
设计师采用了哪些以用户为中心的设计原理和方法?
特别是在Wii遥控器中,Ashida考虑了该设计将如何无线化并能够一只手使用而不易掉落。 他还必须考虑这样一个事实,即控制器将需要电池,无论用户的手有多大,他都可以轻松,舒适地将其装入设计中而无需调整即可装入用户的手中。 这样一来,最直观的按钮在游戏过程中非常容易触及,只需要移动已安装的拇指和食指即可。
设计师的目标受众是谁? 他们的性别,世代,文化和职业是什么?
任天堂的Wii之前和Gamecube之前的产品面向更认真的游戏玩家销售。 Wii和Gamecube的目的是吸引比它更老的观众,但更少的是因为设计和技术,更多的是因为游戏的选择。 该公司吸引的受众是世界各地的年轻一代游戏玩家,因为他们的暴力程度较低且游戏风格更加童趣。
实践以用户为中心的设计如何为整个项目增加价值?
以用户为中心的设计在Wii项目中发挥了重要作用。 该游戏给玩电子游戏带来了新的感觉,因为一直伴随游戏的自然手臂动作开始真正发挥作用。
这项任务的主要收获是什么?
这项任务的主要收获之一是提醒我们,我们在日常生活中使用的所有物品都经过精心设计,以尽可能适合我们的身体和需求。 即使是控制器,也经过精心设计,易于以某种方式握住,同时仍可正常使用。