
自苏珊娜·柯林斯(Suzanne Collins)的《饥饿游戏 》( The Hunger Games)问世以来,已经过去了近十年, 该游戏产生了数十亿美元的收入,一部分为四个部分的詹妮弗·劳伦斯电影系列以及普遍适用的标语: 希望这个机会永远对您有利 。 尽管属于Pre-Algebra班级的孩子之间的抗争死亡的不可抗拒的前提,却引起了几乎渗透到每种文化媒介的强烈狂热。
同时出现了另一种娱乐特许经营的天文数字,尽管该娱乐特许经营在类似人群中广受欢迎,但它的基础却是建筑而不是破坏。 《我的世界》于2011年发行,提供了电影,书籍或电视节目从未有过的东西:想象力的自由。 从Xbox到PC的所有平台上均可使用的视频游戏,是使玩家能够探索开放世界(“沙盒”格式)的第一批热门单曲之一,利用他们收集的资源来建造房屋,洞穴,要塞等。 奇怪的是,即使您不跟年轻人闲逛,您也会认出商标像素化图形。 毕竟,《我的世界》在全球范围内的销量已超过1.44亿册,成为历史上仅次于《 俄罗斯方块》的第二大畅销视频游戏。
当然, 《饥饿游戏》和《我的世界》专营权都提供各自的特权。 但是,当两个文化巨人在游戏机上发生碰撞时,结果如何?
进入Fortnite:Battle Royale ,这是最终的沙箱, royalty电子游戏,它迅速成为游戏行业宝座的新继承人。 Fortnite于2017年夏季发布,已经拥有2000万用户,在很多方面都标志着十年来青少年娱乐趋势的高潮,不仅在视频游戏中,而且在社交媒体和流行文化中也是如此。 3月,该游戏创下了340万个并发流或340万用户同时玩的新记录。 这个令人难以置信的繁荣开始了一个问题,什么是Fortnite ?它到底是如何成为各地游戏玩家谈论的话题?
游戏的前提很简单。 用户扮演着数十个时髦的卡通角色(或“英雄”)之一,并有一个目标:成为最后一个角色。 一百名跳伞者降落在一个拥有武器,建筑物和资源的小岛上,并被要求收集它们,以加强对其他玩家的防御力。 它会杀死或被现有资源杀死。 增加沙盒格式的皱纹可以使手头的资源发挥出巨大的创造潜力:用户可以创建从堡垒,桥梁到栖息的树屋的所有东西。
玩家可以选择在地图上奔跑,疯狂地收集枪支和其他武器以消灭对手。 其他人则选择使用他们的镐头斧(一种起始武器)来破坏景观,收集资源并建立防御以抵御其他玩家的攻击。 发生这种情况时,地图上出现了致命的环形风暴,迫使其余的英雄聚集在一起进行最后的战斗。 想象角斗士 ,期待与朋克摇滚明星共鸣的角色变成自杀小队。
首先要注意的是, Fortnite在最先进的游戏玩法和对经验最少的用户的可访问性之间取得了独特的平衡。 在一种视频游戏文化中, Fortnite逐渐趋向于拥有昂贵的虚拟现实技术的精英主义,并通过多年的在线实践为玩家带来优势, Fortnite已经找到了如何以一种吸引大众的方式来平衡游戏场并推销自己。
游戏通过多种方式做到了这一点。 首先,这种格式允许用户根据自己的意愿花费尽可能多的时间。 鉴于平均比赛持续15分钟,并且允许用户在当前比赛结束后立即加入新游戏,因此很容易陷入下一场战斗,尤其是在最近一场比赛过早死亡之后。 与同类游戏中的类似射击游戏不同,它不会浪费时间在战役或故事模式上。 其次,这是一款不会太重视自己的游戏。 Fortnite的明亮卡通风格设计使其与《 使命召唤》或《 战神》等射击类大片的较暗,更清晰的图形区分开来。 这种视觉差异反映了Fortnite破坏行业的游戏玩法。 在《我的世界》和《饥饿游戏 》的最佳结合中,“英雄”可以躲在连根拔起的灌木丛中,可笑地掩饰自己与敌人的伪装,让人联想到《饥饿游戏 》的《皮塔·梅拉克》所采用的战术。 就像Minecraft用户多年来所做的那样,他们可以结合使用材料来构建自己的篝火。 只需单击一个按钮,他们就可以在比赛进行过程中跳出一些激动人心的舞蹈动作。 这种趣味性在地图上不同位置的替代命名中得到了进一步体现。 一个玩家可能会选择直接前往倾斜塔进行战斗; 另一个人可能会在Dusty Depot或Greasy Grove碰碰运气。 很难不看到对其他经典视频游戏地图的暗示-在Mario Kart的Rainbow Road上长大的其他人吗?
第三, Fortnite的成功还取决于其价格:没有。 虽然许多流行的,行业知名的游戏如NBA 2K和《 使命召唤 》以60美元的价格进入市场,但Xbox或PlayStation live上的任何用户都可以免费下载Fortnite ,并与世界各地的用户一起玩。 开发商Epic Games严格从游戏内购买中获利,用户购买独特的“皮肤”以使英雄穿上新衣服。
“对我来说,Fortnite是一款无所不包的游戏,任何人都可以参与其中,” Fortnite制作人Grant Shonkwiler说。 “每个人都有一种作用”。
Epic Games在游戏开发方面的耐心正在酝酿中,其第一版发布计划已于2011年制定。然而,创建和完善游戏所花的六年时间也许是其中之一。可能发生的最好的事情。
尽管Fortnite的发展成功发挥了作用, 可能是我们所生活时代的产物。在过去的五年中,在线游戏在大众中呈爆炸式增长,这在一定程度上归因于更广泛的娱乐行业中视频游戏的合法化。 就目前而言,YouTube排名前六的频道中有四个与游戏相关,总共拥有1.255亿订阅者。 ESPN是“体育界的全球领导者”,它在2016年获得了新的电子竞技电视合同,希望能够与互联网上快乐的年轻观众保持一致。 游戏不再是居住在地下室的小男孩了–正式很酷。
Fortnite还自愿加入社交媒体文化,可以说是当今任何艺术形式中最有价值的媒介。 虽然Fortnite Twitter的官方帐户有220万关注者,但这个数字并不代表更大范围的社区。 顶级Fortnite播放器“ Ninja”在顶级在线视频游戏流媒体网站Twitch上拥有280万粉丝 。 每个流媒体$ 2.50直接进入Ninja的银行帐户,这相当于Ninja每月仅订阅就可获得超过600,000美元的收入。 4月初,他在一款游戏中获得了50,000的收益,并通过说唱歌手Drake和Travis Scott在Twitter上进行了直播,其追随者的总人数超过4000万。 匹兹堡钢人队的外接手Juju Smith-Schuster随后加入了比赛。
不可否认, Fortnite充满乐趣,节奏快且刺激肾上腺素。 饥饿游戏的危险。 Minecraft的自由。 Mario Kart的卡通风格可及性。 专为娱乐而设计。 这不是我们真正想要的吗?