随着游戏处于一个非常疯狂的转折点,感觉就像是一个很好的时机,看看GDC并看看用户在控制方案方面还能从中得到什么启发。 GDC的创始人克里斯·克劳福德(Chris Crawford)曾就杀害该行业的巨龙发表过热情洋溢的讲话。 他要说的最后一点是,我们一直在努力寻找革命性的方式来参与,启发和教导玩家新的想法。 令人鼓舞的是,Stadia并不是上周提供创新控制方案的唯一平台,并且纵观GDC的整个地板,有太多的启发我们,以至于新一代仍在努力“杀死”这条龙。
特别感谢令人敬畏的DLC播客,将我切换到alt.ctrl GDC,它是数字娱乐中一些更先进的控制方案和交互实验的精彩展示。 好像状态共享和与You Tube社区或Google助手的连接一样酷,与下面的某些魔术相比,它们无疑是主流。
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首先:地狱沙发

经典的沙发/本地多人游戏中的地狱沙发即兴播放 ,通过切出屏幕并设计沙发周围的整体体验来实现。 游戏的目的是通过使用神圣的对接仪式释放被困在沙发上的恶魔。 是的-没错-打开游戏循环邀请您仅通过使用屁股打开地狱。 当玩家与作为游戏控制器的沙发垫互动时,LED灯和音频将作为多媒体反馈。 如果Google希望恢复沙发游戏(主要是由于云有助于节省开发资源),那么Hellcouch可以在真正的沙发,视频游戏和公共空间中以我们彼此互动的方式进行游戏! 卡罗尔&弗朗西斯卡(Carol&Francesca)在这里设置了很多有趣的东西—多媒体Twister,但带有恶魔。 和对接体操!
下一个:吉他巫师

谁不想成为坏蛋摇滚明星巫师? 这带来了一些吉他英雄和一些哈利·波特,使两名球员面对面地建立了一个“拼写法”。 与Hellcouch相似,使用LED灯来驱动体验,有趣的是,它再次消除了屏幕互动。 最酷的是,表演为“战斗”周围的人群创造了空间。 LED战场还营造出了对决的感觉,发出闪烁的咒语,以非常酷的张力指向对手。 格段即兴演奏,拍脸融化的独奏-所有这些都具有关于您的表现的实时反馈(包括LED和对手的脸部表情)。 像天堂城市中的钢铁侠一样惊雷!
如何遵循这两点:赶煤

离家很近。 由哥特兰大学校园乌普萨拉大学游戏设计系的学生开发。 抢煤是一款将铲铁与狂野的西部时代的机车混合在一起并进行铁路转换的游戏。 游戏屏幕上的注意力更少了,游戏屏幕上更多地显示了赛车蒸汽引擎,这是对玩家的竞争触发。 因此,不仅控件不是传统控件,而且还是游戏。 Coal Rush展示了一种不同的游戏创建方式,其中控件不是外围设备,而是体验。 《荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)》将其一些实时的肮脏机制提升到了另一个水平(例如,剥皮),但《煤炭狂奔》(Gas Rush)则将注意力集中在单一的体验上。
最后:捆绑逃生:科尔特斯的诅咒

捆绑逃生:科尔特斯的诅咒 将两名玩家(陌生人)与动作电影风格的椅子绑在一起,然后让他们通过共同努力来敲打房间周围的按钮,从而逃脱de回的陷阱。 在这里,玩家成为控制者-随着印第安纳·琼斯(Indiana Jones)的风格,俘虏必须思考(并利用其身体能力)才能摆脱紧张,紧张气氛逐渐加剧。 这是一个数字逃生室,玩家必须用脚,手臂-甚至是头来逃脱。
我们可以从Alt中得到什么。 控制。? 好吧,如果有的话–屏幕之外的体验才有未来。 与以往一样,如何将这些实验方案商业化始终存在实用障碍,但它们有助于激发和探索交互设计中的好奇心。 令人鼓舞的是,在Stadia和流式AAA的未来被窥见的一个星期中,GDC提供了一个平台,使业界可以做得最好。 勇于探索游戏的意义。
如果Stadia想要成功(相对于Apple Arcade,它的内容存在很多疑问),那么内容很可能是最重要的。 但是什么Alt。 Ctrl向我们显示,上下文在体验设计中也很重要。
在这个新的现实中,团队如何探索两者都将令人鼓舞。
你怎么看? 营销在这方面起什么作用? 我创建了一个Discord频道,以帮助共享该学科中的学习内容,从而使其变得更加全面—支持更好地就这个新时代中设计和玩游戏的未来进行对话。
与过去的20年相比,未来5年的变化更大。您认为这有什么重要意义? 在此处加入不和谐辩论: