注意:本文最初于2017年11月9日在我的 博客中 发布(西班牙语) ,您还可以在其中找到我使用的所有参考书目。
电子游戏很棒。 我被他们迷住了。 自从我还是个孩子以来,我就喜欢整天坐在电脑前,玩我能模仿的一切,或者由于硬件太差而无法在电脑上正常运行的一些全新视频游戏。
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从很小的时候起,我就意识到电子游戏是系列的一部分,它们有续集。 玩《帝国时代》,然后再玩《帝国时代II》,这意味着要有比较点,这会增加对第二个帝国的兴奋,因为有更多的文明,更好的图形以及第一个的更好版本。
在《帝国时代》和《暗黑破坏神》等电子游戏中,我也了解了“扩展”的概念,那个神秘的想法在我当时才理解为要求基本游戏访问更多内容,这通常意味着数小时和数小时额外的乐趣。 当时我无法想象的是,美丽的扩展(例如《毁灭之王》)背后的概念总有一天会成为可下载内容或数字盒(也称为战利品盒) 。
但是,什么是战利品箱? 简而言之,它们就像来自TCG的卡片包,例如《Pokémon》,《 Magic:The Gathering》和Yu-Gi-Oh !,只是它们是数字的。 它们可以通过现实生活中的金钱交易在视频游戏中获得,并且包含玩家的“奖励”。 这些奖励是随机的,通常具有不同程度的稀有性。 使用一个战利品箱子,您可能会得到浮华,极为稀有或最丑陋的普通垃圾。
如今,一种常见的做法是,发行价值数百万美元的特许经营权的热门视频游戏会发行诸如Season Pass之类的产品 ,从而为您提供比基本价格高出一些的额外费用,我们称之为“现代扩展”,除了DLC的内容通常比旧版的扩展少得多。
直到2017年,战利品盒才成为整个视频游戏行业关注的焦点,因为它们从主要在仅包含化妆品的免费游戏中实施到现在在AAA游戏中出现,他们甚至可以向获得奖励的人授予竞争优势。
在我看来,战利品箱的唯一目的是玩家购买后花费更多的钱 。 是的,除了将视频游戏货币化 (在视频游戏行业和一般软件中称为货币化)之外,他们没有其他目的。 我认为绝对有必要从这个角度考虑这些数字盒子的存在,因为围绕此功能的所有内容都是为了使我们能够在游戏中投入更多的金钱,从而使我们在时间上的花费最大化。 许多视频游戏开发人员公开谈论了用于战利品盒的视觉和音频设计,以便在打开它们的过程中,我们的期望和人体释放的多巴胺达到最高水平,从而使我们处于获利循环中。
如果微交易周期内的消费者有机会在竞争性多人游戏中获得优势,则很有可能会继续参与微交易,而视频游戏发行商则非常清楚这一点。 然后得出结论,该模型的“自然”演变是,这些框中包含的奖励现在影响游戏玩法,我们将很快看到。
毫无疑问,一般来说,微交易的目的,尤其是战利品盒的目的, 不是提高我们的游戏体验或游戏进度,甚至不是促进对游戏机制的熟悉 。 它永远不会。 电子游戏以互动方式进行教学的历史悠久(也许是最好的例子),而他们做到了这一点而无需支付额外费用来打破沉浸感。 在这里让我们不要天真,这些做法在移动应用程序市场中已经很成熟,微交易在某种程度上意味着轻松赚钱。 在Google Play商店中找到带有欺诈功能的获利功能的视频游戏非常普遍。 当然,它们本身并不是骗局,但其目的是让对信用卡付款没有太大阻力的人落入他们的手中。
视频游戏行业正在考虑移动市场如何以如此少的努力就可以产生如此多的收入。 他们观察人们如何进入消费周期,当然他们想要一块蛋糕。 在PS4和Xbox One推出之前,索尼,微软和发行商曾担心,由于移动市场的指数增长,游戏机的销售情况不佳,这似乎威胁要入侵其领土。 发生了什么? 由于产生了大量的金钱,因此以货币为中心的移动市场最终被复制并适应了“传统”视频游戏市场 。
因此,战利品箱的目标听起来很不合常理: 不惜一切代价将钱从消费者手中骗走。 因此,设计师的创造力被用来证明他们是化妆品,以及他们与视频游戏本身的核心机制之间的关系和连贯性。 它确实显示了这些框背后的所有工作,因此它们可以尽可能地具有吸引力,达到从开发人员的角度考虑将心理方面纳入奖励随机化的程度。 这些系统的详细说明不言而喻,他们希望确保玩家参与支付。 同时,这并不令人感到意外,在软件行业中,有很长一段时间非常相似的几种模型,例如freemium ,您可以免费获得一套“必不可少”的功能,但您也可以为此付费。订阅,或者购买更多更高级或更理想的产品。
好的,那么,这些公司想通过从消费者那里获得更多的钱来增加利润来做什么呢? 这个行业靠赚钱和靠销售产品来经营不是真的吗? 是的,是的,我们大多数人甚至可以玩电子游戏的原因是因为有一笔金钱交易导致我们拥有可以消费并在这种情况下可以玩的产品。 但是,这只是我们可以观察这种情况的角度之一,绝不是全部。 在这个系统中,公司的全部理念是最大化利润,而不是否认这一点,但是对整个行业以及我们所消费的产品产生的影响却被我们忽略了,或者被灌输了。
一段时间以来,我们已经看到大型发行商如何重新分配精力和预算,以便他们可以“适应不断变化的市场条件”。 实际上,这意味着关闭工作室并取消被认为无法满足新业务模型提出的期望的项目。 因此,与多人游戏相比,拥有大量单人游戏内容的游戏开始失去优先级,在多人游戏中,玩家进程可能涉及付款,即使这只会改变装甲或步枪的颜色。
它是在AAA电子游戏领域中最近才发生的事情,例如Activision Blizzard或EA之类的发行商,其游戏始终具有尖端的图形和更昂贵且雄心勃勃的营销活动,例如在Dead中花费了6000万美元Space 2的广告活动,或为Destiny 2的发行制作的真人预告片。 尽管如此,视频游戏似乎一直在丢失越来越多的内容。
中土世界:战争之影是相同概念的有趣迭代,您可以购买的战利品盒专门针对单人战役。 在这种情况下,据报道,直到后期游戏中它们才真正有意义,您应该花很多时间来解锁真正的结局。 游戏如此运作的事实并非巧合。 开发人员知道真正完成视频游戏的玩家是少数。 如果您已经对游戏进行了投资,直到战役结束,那么,不妨投入一些现金,这样就可以避免乏味的重复机制,而进展缓慢,因此进展缓慢。故事的结尾,并永远搁置游戏。 毕竟,您可能是订阅Spotify或Netflix的人之一,或者曾经用他们的信用卡为Uber付费,或者是在PlayStation Store或Steam上为数字游戏付费的人之一。 从这个角度来看,假设您要付款并不疯狂。
可悲的是, 由于实施了这些获利模型 , 视频游戏,特别是AAA被破坏了 。 他们为什么不呢? 合并与视频游戏的核心机制无关的功能存在着不断的压力,仅仅是因为工作室主管或投资者决定了它。 货币化,货币化和货币化的努力是针对大众市场的,在大众市场上,设计游戏机制的工作量被忽略了,而是在图形方面实现了尽可能高的逼真度,并开发了游戏循环这足以使其证明微交易的合理性。 让它下雨钱。 最糟糕的是:这些实践扩展到整个行业的其余部分只是时间问题。
当然,这种不正确的实现微交易的方式并没有引起人们的注意,并且专业媒体和参与者也强烈反对。 负面反应的程度吸引了一些发行商对这些获利功能的存在进行评论,并且据说它们源于视频游戏的巨额生产成本,微交易将有助于为我们开发的AAA游戏提供资金。如此深爱。 但有趣的是,有人指出这是与谈论“瞬息万变的市场”的发行商相同的,他们指出,除其他外,这些做法对于维持游戏价格是必要的(60美元通常是最昂贵的级别在AAA游戏中),并且仍然能够为开发提供资金。
但是,在说明视频游戏价格保持恒定方面,这是非常有说服力的,因为视频游戏记者吉姆·斯特林(Jim Sterling)评论了一个视频,他的YouTube视频是否为同一游戏提供了不同版本,并考虑了不同级别的DLC , 您为“整体体验”支付的实际价格要高于$ 60。
与技术和软件行业类似,视频游戏行业主要由去政治化的消费者组成,他们只接受这些拥有数十亿美元利润的公司的论点。 2013年,仅在美国,就有51%的人口拥有视频游戏机。 电子游戏是全球增长最快的娱乐行业,仅次于广告。 成为人类历史上视频游戏行业的一部分,没有比现在更有利可图的时刻了。 它们与计算机本身一样越来越普及。
EA是在“使命召唤:第二次世界大战”中添加“社交”战利品盒的公司,2013财年实现利润37.9亿美元。 是的,数十亿。 对于EA而言,终极团队模式意味着每年8亿美元。 这些AAA公司在一个1000亿美元的行业中利润不断增长 ,它们与美国娱乐软件协会(ESA)代表赞扬美国共和党提出的旨在降低公司税比例的公司减税政策相同35%至20%。 而且,似乎还不够,ESRB(由ESA建立的组织)利用战利品盒规避了争议,在学者和赌博之间做出了学术界的区分,而不对它们如何吸引相同的心理机制或如何承担责任承担责任。甚至在他们周围都形成了黑市,例如CS:GO Lotto的情况或FIFA中足球运动员的出售,众所周知,这是一个肮脏的环境。
对我来说,在视频游戏中开发这些机制时显然缺乏道德。 可悲的是,软件行业不对使用产品上瘾会导致令人上瘾的行为负责,这令人遗憾,但是ESRB方便地依靠“词典”定义来应对这种情况,这可能会导致严重后果。在零售商店出售的问题。 如果视频游戏具有“真实赌博”内容描述符,表明其包含以现实生活中的金钱进行赌博,则它将自动获得“仅成人”(AO)评级。 以FIFA 18为例,它获得了所有人(E)等级。 如果将战利品盒视为赌博产品,则该游戏将立即获得AO评级,并且由于零售店不出售被评为“仅限成人”的游戏,因此FIFA 18不会出现在展示柜中。 有趣的是,由同一家确定视频游戏评级的组织代表着正在推动这些新商业模式的大公司,这就是“利益冲突”的一个很好的例子。
事实是,仅是这些公司表示实施微交易的目的是为制作视频游戏提供资金,这一事实足以使人们产生怀疑。 我们相信这一点对他们来说太方便了。 如果我们进行更深入的研究,我们将意识到视频游戏行业是非常恶劣的工作条件的特征。 通常,构建软件是一项复杂的任务,视频游戏也特别复杂,并且这些过程主要在不断变化的环境中执行,在这种环境中,优先级可以一周更改为另一个,以便为E3准备演示,或者只是工作室本身的主管。 ,或者在创意方向上没有明确的愿景,而取得的进步则来自不断重复的不确定性。
研究表明,很大比例的游戏开发者宣称他们具有剥削性的工作条件,并且没有为他们投入的额外工作量提供适当的补偿。 收尾工作通常需要加班才能满足最后期限,因此很多人都说,没有收看时间就无法创建视频游戏。 在预算巨大且时间紧的游戏中,某些开发领域的外包也很常见。 有很多证据让我们意识到,制作视频游戏的人们在如此混乱,压力重重的情况下,会付出巨大的熟悉和个人代价,而做我们喜欢做的事情,并且绝不能保证工作位置(游戏工作室通常会为特定项目雇用一群人,然后解雇他们,并在完成后再次缩小团队规模)。 尽管这种情况众所周知,但制片厂仍保持这些条件,而发行商则没有证据表明可以为工作人员提供更健康的工作环境。
一年多前,发生了一场冲突,这表明许多大公司在适当的薪酬和工作条件方面的真实立场,这是美国工会SAG-AFTRA的罢工(声音演员,电视广播等)。 )对抗Activision Blizzard,EA,Insomniac Games(Ratchet&Clank和下一版PS4的蜘蛛侠),Take-Two Interactive(GTA,NBA 2K,WWE)等等。 罢工的主要原因之一是对剩余支付的需求,当视频游戏销售得更好时, 剩余支付将使演员获得更多的钱(通常是所有录制会话的唯一支付,即使游戏出售,也仅此而已)百万份)。 即使在使用DLC,重新制作的版本等重新发布游戏的情况下,这也是非常常见的情况。
我一直为这个行业拒绝向即使重复使用大量演员的特许权使用人支付特许权使用费也感到震惊。 在美国,与工会相比,演员的进步要高得多(这肯定是因为行会的年龄和好莱坞的钱数),而视频游戏开发商则没有工会来集会和保护他们。 这种情况是所有视频游戏公司都希望保持的。 他们的意图是程序员,艺术家和设计师不要遵循演员及其要求的榜样。 他们想不惜一切代价避免工会意识和意识。 他们甚至正式使用了这种说法来回应SAG-AFTRA的要求,即配音演员比开发人员获得更多的报酬是不公平的 。 有了这种论点,他们接受了开发人员的工作条件实际上是不公平的。
现在让我们回到战利品盒。 显然,在市场上进行了几次迭代之后,已经确立了它们的趋势。 目前,我认为这些机制对PR的影响并不重要。 《星球大战:前线II》就是这种情况。 由于微交易的实施而引起的愤怒,直到公开Beta发布之前,没人真正知道,EA进行了一些损害控制,并降低了它们的肮脏程度。 他们在各处进行了一些调整,您仍然可以出售数百万份。
AAA制片厂的大众市场保证到了即使是最激怒的批评也不会有所作为的地步。 真的,这是没有希望的。 他们将尝试这些系统的所有可能迭代,并且最终将使市场饱和,就像现在的移动应用程序市场一样。 他们对整个行业的影响几乎与游戏的丑陋程度和实际情况无关,总有人会为此付费。
如果有什么好处的话,那么现在可能是时候通过购买游戏来支持尚未实现这些商业模式的工作室了。 但是,相信这种逻辑的答案应该像这样的消费者个性化也是非常近视和顺从的 。
我真的不相信用你的钱包投票。 两家公司对市场的影响是如此之大,以至于尽管我们拒绝多少,他们仍能够一手建立围绕微交易的文化。 这正是他们所做的。 《帝国时代II:征服者》的时代已经过去了。 现在重要的是让您继续玩游戏,几乎要花钱,为开发人员被迫说服您的内容重要而有用的内容付费,从而在会计年度结束之前增加数字利润。 那有趣吗? 好吧,视频游戏的制作成本非常高,营销上要花费数百万美元,而且当然会有很多人为加班而付出同样的代价。 显然,还有比娱乐更重要的事情。
电子游戏产业还很年轻。 在我们十几岁的时候,我们还是有点。 我们很难挑剔, 消费文化植根于我们之中,而且常常我们以不合理的方式忠于那些只在电子表格中将我们视为数字的公司。 这种集体行为最终有效地限制了开发人员在市场逻辑上的创造力,并且所产生的产品对于那些热衷于享受视频游戏的人而言,其影响已被减小。
有解决方案吗? 我对此不太确定。 无论我们是否想要,所有这些都会继续发生。 我们所知道的是,这些大公司不喜欢糟糕的新闻报道,他们不喜欢因不惜一切代价获利的愿望而暴露。
我们需要提出更多的问题,我们需要挑选出共轭的要素并确定行业如何发展。 从同样的意义上讲,我们需要从开发者,真正的艺术家那里获得更多的需求,这些艺术家创造并实现了我们在生活中享受到的如此丰富的体验。 有时需要一点噪音,因此事情并不总是仅由看不见的手决定。 电子游戏不仅是软件,而且是在提供有趣互动体验的艺术冲动下做出的巨大集体努力。 如果我们不能尊重它们的复杂性,那么也许我们确实值得我们讨厌的微交易。