我的遗憾之一是,我天生太迟,无法探索世界,天生太早而无法探索星星……
幸运的是,棋盘游戏可以帮助满足我的愿望“走到前所未有的地方”。
在这篇文章中,我想将“探索”视为棋盘游戏的要素。 如何合并它以及优点和缺点是什么。
探索意味着什么
当我考虑探索时,我想到的是企业号的工作人员将前往联邦从未去过的星空系统,或维多利亚时代的绅士在非洲丛林中穿行。
但是“探索”还有更多含义:我们可以探索一个对我们来说是新的城市,或者我们可以探索一个新颖的想法。
因此,探索的核心是“与新事物互动”(从探索者的角度来看是新事物:企业发现的文明一直都很好地掌握了它们!)。 隐藏的东西,现在不再是。
为什么要去探索?
探险意味着穿越蚊子进入的沼泽,被外星人开枪或被食欲旺盛的动物追赶。 为什么要让自己经历类似的事情?
因为希望到最后,您会发现一些东西。 埃尔多拉多(El Dorado),新文明,尼罗河的起源。
这一发现对您来说将是宝贵的 。 因为您将出售所发现的黄金,这意味着工作做得很好,或者您将与同乡一起获得声望。
在本文的其余部分中,请记住这一点!
棋盘游戏探索
要使某事物“可探索”,就必须有未知的,隐藏的东西。 因此,如果您作为游戏设计师想要增加对游戏的探索,则必须隐藏事物。 幸运的是,棋盘游戏有几种隐藏事物的方式。
瓷砖
实现“探索”的最常见方法可能是放置(或翻转)瓷砖来组成您的电路板。
在玩家将其中一个棋子移动到某个位置之前,该空间是“空的”且尚未开发。 玩家只有通过“去那里”才能找到要寻找的东西。
这是对“真实”探索的良好抽象,您要去遥远的土地,却不知道在下一座山或下一条河弯会发现什么。
但是,如果不引起探索的兴奋,这种方法也可能陷入困境。 例如,在卡尔卡松(Carcasonne),玩家正在绘制瓷砖并将其放置在棋盘周围,从某种意义上来说,是“探索”了世界的更多面貌。 但是这个游戏并没有产生强烈的“探索”感(至少对我而言)。 我认为这是因为先绘制了一块瓷砖,然后将其放置在适合的位置。 玩家没有做出选择(“去某处”),然后看到他们发现的东西,而是看到了他们发现的东西,然后决定去哪儿了……某种程度上,他们在做之前先获得了“奖励”艰苦/危险的工作。
当要探索的空间以空间方式连接时,瓷砖铺设效果最佳。 对于“遥远的土地”来说显然是这样,但对于“想法”或其他更多的精神“发现”而言则远非如此。
以这种方式使用的图块确实可以带来“发现”(您现在知道图块上的内容),但是除非您可以在那里做一些事情,否则它没有太多价值( “哦,好,我找到了另一个森林…… ” )。 当然,您可以向图块添加有价值的元素,这是探索者在翻转图块时获得的。
瓦片本身也可能是有价值的。 例如,在Catan Seafarers中,扩展玩家可以“航行”到地图上的新空间并找到岛屿。 然后,这些岛屿可以安置更多的村庄。 特别是当新发现的岛形图块具有良好的数字(即6或8)时,这对于探索者来说无疑是一个福音,因为它们将是第一个能够在此安顿下来的人。
代币
探险游戏中的另一个主要内容是令牌:您来到遥远的土地,发现那里有一块硬纸板。 如果它表示“永久结构”(例如城市或整体建筑),则可以将其放置在“地图”(可能由图块组成)上。 替代地,如果令牌表示可由玩家携带的有用资源,例如,财宝或一些木材,则可以由发现玩家获取令牌。
当磁贴代表“世界”以外的东西有点不合逻辑时,令牌具有更大的灵活性。 如上所述,这些可以是地图的永久“添加”,也可以是玩家可以利用的临时资源。
尤其是在使用令牌表示永久性或临时性加法时,可以增加兴趣,因为这使您更加不确定确切的发现。
牌
卡片当然不过是较薄且(通常)较大的图块,因此,您可以使用图块的所有内容都可以用于卡(反之亦然)。 尽管如此,图块和卡片对他们的感觉却有所不同。
磁贴非常适合创建(可探索的)地图。 也可以使用卡来完成此操作,但是这样做会更麻烦一些,因为卡不会保持原样,并且会相互滑动。
因此,卡片更适合与地图移动无关的探索。 它们更适合于邻接关系不太重要的勘探。 例如,如果我想创建一个探索想法的游戏,那么我将更有可能使用卡片。
卡片的表面积也更大,这意味着您可以在卡片上放置更多的信息和/或图形。 最好的例子可能是《时代故事》,在这里您排成一排纸牌,形成一幅全景图,随后可以通过将各个纸牌翻转过来进行探索。 这里充分利用视觉空间来真正唤起“这就是您所看到的”感觉。 卡片的另一面可以很好地使用,以包含相当大量的信息。
卡片自然地堆叠在甲板上,可以轻松地进行拖曳和绘制(比瓷砖更有效)。 然后,这可以转化为按顺序进行探索。 “这场矿山战争”做得很好。 在游戏中,有一个“探索”平台,代表一栋普通建筑物。 每张卡代表您移动的空间。 有些空间包含好坏的东西,大多数空间允许您继续移动到下一个空间,而有些空间则是死路一条。 可能已经可以创建建筑物的“布局”(创建各种地图),但是这种顺序探索确实也可以使想法完整。
骰子?
探索的实质是“寻找新事物”。 在棋盘游戏中,这可以通过获取先前隐藏的信息来模拟,如前几段所述。 通常,一个元素(拼贴,令牌,卡片)是随机选择的,并且在不可见的一面进行的描述是“发现”的
因此,这种随机性是探索的重要组成部分。 但是,这也可以通过滚动骰子(例如在骰子上带有符号)或将结果与表格匹配来模拟。
我个人认为这是一种不太令人满意的探索方式。 结果可能足够相似,但是您发现“随机生成”的东西而不是一直存在但被“隐藏”的东西(在卡片/图块的另一侧)感到很奇怪。
而且,物理行为(掷骰子)很难与该行为所描述的行为相匹配(例如,穿过丛林进入未知的土地)。 对我而言,其他组件的“视觉效果”有助于使其感觉更真实。
包括探索的好处
我认为,使棋盘游戏变得有趣的两个最重要的部分是“有趣的决定”和“紧张感”。
如果还有其他可能的决定,“继续探索”可能是一个有趣的决定。 但是,可以在比较任何两个不同的决定时做出这一评论。 因此,“有趣的决定”并不是探索的亮点。
这与“张力”不同。 当您进行探索时,根据定义,您不知道会发现什么,并且这可能以多种方式造成非常有趣的紧张关系。
首先,探索可以(潜在地)产生有益和有害的结果(找到埃尔多拉多和鳄鱼的区别)。 因此,伴随着所有的激动,探索可以是冒险的一种形式。
其次,即使您的游戏在探索时仅能产生积极的结果(例如,卡坦海员),善良程度也可能有所不同:找到一片空旷的海洋并不消极,但远不如找到一块多汁的草地来得好。一个6就可以了! 特别是如果您希望有所作为,则压力可能会很高!
发现和重播
探索(和发现)的快感是“去往没有人去过的地方”。 在游戏中,我们可以使用隐藏信息来模拟这一点。 但是,经过几局游戏后,玩家将知道游戏中有哪些类型的卡/牌/令牌,这意味着他们所发现的不会完全是全新的。
尤其是对于真正的“探索迷”(更多有关玩家类型的信息,请参阅此帖子),这有些不利。
周围有一些(或者可能是直通 ):
首先,玩家看到的“可探索元素”越少,体验新事物的时间就越长。 鲁滨逊·克鲁索(Robinson Crusoe)做得很好:有许多冒险套牌,但每场比赛只能从中抽几张牌。 我玩过10次游戏了,但是每场比赛都有新的东西,我喜欢它!
当然,另一方面是,您可以仅添加更多可发现的元素,以减少看到一切的机会。 当然,这会使您的游戏制作成本更高。 另外,您可以在扩展中添加新材料,并以这种方式提高真正重视它的人员的可开发性。
或者,您可以接受这样一个事实,即一旦探索了某物,便将所有可探索的物品都设为一次性(即“直通”选项),从而失去了某些光芒。 TIME Stories出色地做到了这一点,它的扩展包括一副可供玩家探索的纸牌(他们发明了自己的类型:Decksploration)。 密室逃逸游戏所遵循的原理与您看到的内容相同,不能再玩游戏了。 这会给人们购买游戏带来更大的障碍,但是一旦人们购买(并喜欢)游戏,就可以确保您出售稳定数量的扩展。
最后,旧版游戏非常适合添加探索元素。 在某种程度上,这很自然地会随着打开新盒子而发生,但是游戏类型通常非常适合它。 当然,从严格的意义上讲,旧版游戏不是“可重玩”的游戏,但您确实可以在一个盒子里找到很多游戏,而且每次您可能会发现新的东西时。
我想在这里特别提及“ SeaFall”,它将“传统”设置中的探索最大化。 该游戏有一些缺陷,我知道并不是每个人都对此感到满意,但是目前它做得很好,这一事实使它成为我最喜欢的游戏列表的首位。
总结思想
我个人很喜欢去探索。 当然可以从纸板后面安全地放! 我希望有更多的游戏可以让我发痒。 因此,希望您在这篇文章中发现了一些有趣且有用的东西,以便将来有一段时间我可以从中挑选很多游戏!
这篇文章肯定是对我自己的启发:我刚刚开始的游戏(有关此游戏的高级视野,请参见此处)现在包含图块,令牌和纸牌,所有这些都可以探索!
探索愉快(您的设计)!
进一步阅读
制作棋盘游戏本身就是一种探索方式:添加该数字会发生什么,如果将该数字加倍,玩家会如何反应? 在这篇文章中,我将进一步探讨探索设计空间。
对我来说,探索必须具有主题意义,这应该是使观众沉浸在游戏中的一部分。 在这篇文章中阅读更多关于棋盘游戏的信息。
探索是关于不确定性的:“我会发现什么”? 在此处详细了解不确定性在棋盘游戏设计中的使用。
探索“空间”(例如地图)是最自然的探索形式。 在此处阅读有关棋盘游戏中空间使用的更多信息。
关于作者
嗨,我是巴斯蒂安。 本博客的目的是学习游戏设计。 希望对您来说是读者,对我和作家一样。
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最初于 2018年4月30日 发布在 makethemplay.com 上。