老人的旅程

老人的旅程是一个简短的手机游戏。 它很短,可以在不到一个小时的时间内播放一个相对简单的故事:有一天,老人收到一封信,踏上了旅程。 在我看来,它的主要吸引力来自其核心机制和一个非常不错的惊喜时刻:玩家将为老人移动山脉。 从字面上看。

通过不断地在3D逻辑和2D逻辑之间切换,老人无法走向背景,除非轮廓“连接”起来,就好像它是2D障碍一样。

您如何连接它们? 通过向上或向下拖动它们。

韦斯·安德森(Wes Anderson)这种简单,神奇的机械工类型非常适合手持设备触摸屏幕是第二天性。 它不只是一招小马,而且随着游戏的进行变得越来越具有挑战性。 最初,挑战在于掌握概念-如果是2D空间,则是侧面滚动条;如果是3D空间,那么为什么我不能移到屏幕背景。 但是,随后移动山脉会发现隐藏的事物,并且可能使车轮加速并撞破墙壁,或者使小山变“曲折”的性质使其有趣。

间接控制

这些留下的小线索使玩家感到迷失时解决了一个小难题。

游戏是带有3D元素的2D游戏,首先会给出一些混合信息。 这位老人是2D角色,朝前看,似乎唯一可以去的地方是笔直的,但房子后面有夕阳的背景似乎更具吸引力。 没被告知我点击它,瞧瞧,那位老人跳到了那里。

通过使一个地方看起来比其他地方都有趣,出于纯粹的好奇心,即使游戏风格似乎是2D跑步者,也可以使玩家点击。 有一个令人惊讶的时刻,那个期望被打破了。 在大多数情况下,这可能令人沮丧,但在该游戏中,感觉几乎很神奇。 就像走进一张照片。

游戏的其余部分包括在更清晰的“这就是这种方式”的时刻(例如,猫朝特定方向移动)与“好运找到方向”之间的平衡之间的平衡,就像当猫被一群山丘所掩盖时。 缺乏指导所带来的挑战比挫败感更具挑战性,因为寻找老人的方法是主要目标。

代理与沉浸

由于我们的基本出发点是我们可以移动环境,并且鉴于游戏的速度有些慢,因此很多时候我们不清楚玩家到底在做什么以及游戏的时机。 例如:一辆自行车到达信的开头。 玩家可以点击它们或等待场景继续进行。

每当游戏能让您认为自己拥有的代理权多于您的能力时,我认为这是双赢:在制作游戏的同时减少工作量,同时保持玩家的参与度。

艺术

艺术与技巧和讲故事都很好。 2D样式符合这样的想法,即除非山丘轮廓线将3D空间中的内容连接起来,否则老人就不能移动到另一座山丘上,这将变得毫无意义。

它与剪贴簿的相似之处恰好符合这个故事,故事大多是通过对这位水彩画风格的老人的回忆来讲述的。 精致,很容易被水抹掉(老人确实把生命抛在了海后,所以那里可能还有其他象征意义)。

尴尬

弱点是记忆。 虽然游戏提供了很多额外的交互式对象(最可爱的一个是拖动船以使其航行),但它们并不是游戏世界的一部分。

它们仍然是图像,可以通过视觉和声音传达出很多信息(一个怀孕的新娘在婚礼上是两只鸟,只有一块石头-老人爱那个女人,并且有了一个婴儿,这将成为未来情节的一部分) )。 单击游戏场景中的相关对象会产生这些记忆(轻敲铃铛会产生婚礼图像,这种联想是一种不错的感觉)。 但是,底部的按钮使您可以退出它们。

我认为这样做是因为有人可能过早点击屏幕(该按钮的确需要花费几秒钟的时间才能出现),但这会破坏游戏的感觉。 更好的解决方案可能是图像中的运动,指示单击图像的特定部分。 作为一名球员,这已经是我的期望。

结论

总的来说,游戏的魅力是可爱,神奇和有趣,而不断变化的山脉机制是它的卖点(山丘上下反弹的方式为其提供了额外的推动力)。 我亲自向几个无辜的旁观者展示了它,值得它的移动价格标签。