电子竞技被誉为一个正在崛起的行业,因为它改变了传统体育媒体以及我们作为一个社会如何与一种可以通过许多独特方式参与的产品互动的方式,因此将一直存在。 对于这个“崛起”的推动力的讨论通常会因为空间内更多耸人听闻的话题而被忽略。 社交媒体和新媒体时代已经定义了这个行业,并赋予了它看似创造就业机会,社区,企业和大量关注的能力,而这些兴趣本质上不过是一些发烧友及其游戏。 但是,要达到这一点需要付出什么代价?
员工队伍
电子竞技的性质使其能够促进许多社交媒体生态系统的发展; 在这里您将看到传统的社交网络,用户从个人博客和网站,交易和营销网站生成的内容,这些内容例如可以满足赌博受众的需求,当然还有用户可以玩这些游戏的网站和平台(van Dijck,2013年(第一章)
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由于跨平台,跨大量媒体,电子竞技正在十年前不存在的数百个职位上创造出数千个工作岗位。

各个组件的融合,例如; 电子竞技游戏的开发者,内容创建者/生产者,社交媒体平台,竞技体育以及传统体育媒体导致了这个行业,有时看起来像是一种令人迷惑的组合。 同样,随着社会对才华横溢的运动员和喜剧演员的青睐,电子竞技也拥有自己的职业选手和影响者,他们支持通过数字革命推动的技术社会混合的想法(Baym,2010年,第21页)。

因此,通过将一系列传统的社交媒体方法和平台与一个本身具有主流体育媒体特质的利基社区相融合; 该行业已经能够在全球舞台上发展和维持自己。
在玻璃屋里扔石头
社交媒体催生了一种环境,在这种环境下,可以进行私人对话和交流,并使之公开可见,这由Pearson(2009)在《玻璃卧室》中定义。 这已经模糊了社交媒体上公共与私人之间的界限,并且仅在电子竞技社区内得到了推动,因为它已经主要存在于社交媒体的范围内。 此外,参与者,粉丝,企业,组织负责人和所有者都在Twitter,Reddit和YouTube等平台上争夺注意力,这加剧了这种情况。 事实证明,行业内专业人员不断意识到自己的相互作用以取悦大众的这种持续要求非常困难,并且是电子竞技中较为普遍的问题之一。

“社会一直以来都要求(自愿)放弃隐私。 为了变得社交,我们必须放弃一些私人的时间和空间,以便与他人共享。”
(Papacharissi and Gibson 2011,78)。 建议为了成为社交者而牺牲隐私级别,可以通过电子竞技内容分发的头条新闻模式之一来支持:实时流式传输。 理查德·泰勒·布列文斯(Richard Tyler Blevins)或忍者(Ninja)是他的现场直播和其他电子竞技人物中最受游戏界关注的人物之一,其个人和玩家在业余时间或由于履行合同义务全职从事类似工作。 同样,YouTube的视频博客仍然非常流行,并且导致这些人的个人生活和私人生活之间出现同样的模糊。
虽然在这个领域中媒体突出的道路被认为是微妙的,颠覆性的和努力的,但对于诸如Ninja或某些跨电子竞技冠军的职业选手这样的顶尖成就者来说,成功至关重要。
谁在这里玩谁?
电子竞技行业展示了新媒体支持的劳动力的许多关键特征,例如; 在全球,移动,即时和高度社交中全天候“始终在线”并活跃。 当然,这导致了工作与娱乐以及消费与生产之间的区别的破坏。 在大众中,获得报酬来玩视频游戏或在有报酬的行业中发挥作用是非常陌生的,对于太空中的人们来说,许多人仍然会纯粹出于休闲而享受这种愉快的体验。 因此,助长了该行业及其实现工具的破坏性。
如果说“社会已经变成了工厂”(Fuchs 2014,第118页),那么电子竞技将凭借其强大的游戏化策略和要素倍增。 许多参与方通过与游戏相关的方法来利用受众或玩家群,从而为企业带来生产力并为用户带来积极影响。 众所周知,英雄联盟开发商“暴动游戏”会采用这些策略来开发游戏并增强休闲体验,同时也为电子竞技版提供产品。 通过记录来自休闲玩家比赛的数据,开发人员能够就如何进行调整和更好地改变游戏做出明智的决策。

本质上,数百万人通过玩游戏免费工作。 “无为而工作已经成为规范,因为它没有被剥削所经历”(Ross,2013年,第17页)。
在游戏之外,情况仍然如此。 代表玩家的制作公司和组织可以利用其观众和粉丝群来增强自己的社交媒体形象。 Twitch和YouTube仍然是长视频内容的中心,但是用户可以剪辑自己喜欢的时刻,并鼓励他们使用相关的主题标签进行讨论。 这样,企业可以专门满足人们希望在社交媒体源上看到的内容,并且现在已经成为比赛转播和游戏直播的标准。

尽管存在种种弊端,但新的媒体工作极大地推动了该行业的发展,尤其是在过去的5-10年中,它以一种赋予用户权力的方式实现了平等的,公平的,因此可访问的。
摘要
当然,这表明社交媒体作为行业内主要业务和通讯手段的重要性。 它定义了过去十年的发展,不仅向我们介绍了未来的方向,而且还向我们介绍了未来几年的潜力。 新媒体在一个停滞了多年的行业中引发了快速的发展和增长,但在工作机会和选择,隐私和社区讨论的状态以及新媒体使劳动力和如今高度游戏化的格局方面发生了翻天覆地的变化电子竞技。
参考文献:
•南希,拜姆。 2010年。“第1章:人际关系的新形式。”《 数字时代的人际关系》 ,第1-21页。 剑桥,马萨诸塞州:政治出版社。
•福克斯,基督徒。 2014年。“社交媒体的力量和政治经济学”,载于《 社交媒体:简介》 ,第97-125页。 伦敦:Sage出版物。
•Papacharissi,Zizi和Paige L. Gibson。 2011年。“ 15分钟的隐私:社交网络站点上的隐私,社交性和宣传。”《 在线隐私:社交网络中隐私和自我披露的观点》,编辑 Sabine Trepte和Leonard Reinecke,75-89岁。 海德堡和纽约:施普林格。
培生(Pearson),埃里卡(Erika)。 2009年。“所有万维网都是一个阶段:在线社交网络中身份的表现。” 第一星期一 , 14 (3):1–7。
•Ross,A.,2013年,“寻找失去的工资支票”。 在“ 数字劳动:作为游乐场和工厂的互联网”中 ,第13–33页。 纽约:Routledge。
•van Dijck,J.,2013年。“连通性文化中的工程社会性”。 在连通性文化中。 牛津大学出版社,第3-23页。