前言
就个人而言,我已经想写很长时间了。 我发现自己在这里和那里写了一小部分,但从未真正写完整的东西,但是在阅读PONCHO事后研究后,我感到鼓舞起来写这篇文章,所以去了!
我叫Marciano Viereck,这是Luckslinger的遗体,这是Donald Kooiker,Rik Ravenswaaij和我作为公司(Duckbridge)开发的第一款蒸汽发布游戏。
我将从头开始:Donald和我在2010年深夜的英雄联盟游戏中相遇。 第二天我进行了课程网络开发,但是我认为我可以在凌晨3:30玩联赛的最后一场比赛,那场比赛我输给了唐纳德和他的朋友,我输了,但是我们仍然纠缠不清,所以我们决定一起玩一些游戏。 慢慢地,我们都成为了朋友,2012年至2013年的唐纳德(Donald)和我俩都发现,我们真的很喜欢制作视频游戏,并且我们有着相同的职业道德。
我和唐纳德开始制作一些小巧而笨拙的游戏,然后将它们发布给Newgrounds和Gamejolt,这只是为了好玩。 然后有一天,唐纳德想做一场关于运气的游戏。 我们集思广益,出于某种原因,我们认为西方主题非常合适。 因此,我们决定尝试一些方法,一开始该游戏被称为“子弹和节拍”。
在制作了演示版的Luckslinger(后来称为Bullets and Beats)之后,我们决定将其上传到Newgrounds,因为我们一直发现Newgrounds上的玩家对他们的反馈非常诚实和残酷。 因此,如果他们告诉我们Bullet and Beats很烂,或者我们的概念很无聊,那么这可能意味着我们的Luck概念并不像我们想象的那样有趣或那么好。
我们非常紧张地向公众发布Luckslinger的第一版,并且害怕人们会不喜欢它(就像我猜的所有游戏开发者一样)。 但是玩家喜欢Bullet和Beats,他们对这个概念感到非常兴奋,并说音乐很酷,而且玩法也很有趣。 反过来,这使我们感到兴奋,并使我们更加自信自己正在致力于“好的”事情。
鸭桥出生
我们觉得自己坐在一个如此独特而美好的事物上,如果我们永远无法完成它,那将是一种浪费。 因此,唐纳德和我决定辞掉工作,开始全职在拉克斯林格工作。 唐纳德(Donald)将负责所有像素艺术和游戏设计,我将负责所有编程,而瑞克(Rik)则加入了我们为游戏做音乐和声音效果的工作。
当我们开始全职工作时,每天醒来并把所有的时间都花在这款游戏上实在是太好了,令我们感到非常兴奋。 我们一天工作了很多小时,一切都变得轻松自在。 因为Luckslinger是一款非常线性的游戏,所以整体设计并没有那么复杂,而且我们很容易看到游戏的进展。 当我们有了游戏流程,前两个关卡以及城镇完成时,我们决定准备向公众展示。
我们的第一次活动和报道
在Luckslinger工作了几个月后,我们没有做任何营销活动,也没有参加任何活动。 我们想要,但是,尽管Newgrounds给予了所有积极的反馈,但我们还是害怕人们可能根本不喜欢它。 既然我们已经辞掉工作并且冒险了那么多,我们真的很害怕某种失望。
无论哪种方式,我们都决定坚持到底,我们去了格罗宁根(Groningen),参加了Hell’o项目,这是我们的第一场比赛。 它很小但是很舒适! 最初,我们有点紧张,这是我们第一次让其他人演奏它,因此我们只是看着人们演奏时记下很多音符。 人们总体上对Luckslinger持肯定态度,我们感到自信。 在活动的最后一天,我们遇到了一个非常喜欢我们游戏的人,他非常喜欢Luckslinger,我们聊了一段时间关于游戏和我们公司的话题。活动结束后的几天,这个人将我添加到了Facebook并告诉我他为游戏杂志Power Unlimited(荷兰最大的游戏杂志)工作,并想发表对我们的采访!
我们知道事件很可怕,但是它们是测试游戏并查看人们对您的游戏反应的好机会,也很高兴结识媒体和其他对您的作品感到兴奋的人。
Steam绿灯和Kickstarter
当我们开始研究Luckslinger时,我们的目标之一就是发布“值得蒸蒸的游戏”,因此我们真的很想尝试在Steam上发布Lucksligner。 2015年1月左右,我们决定必须开始进行“蒸汽绿灯”运动。 我们读到,要通过Steam-greenlight很难,并且与您的Steam-greenlight同时进行Kickstarter是获得更多流量和可见度的好主意。
我们在Kickstarter上犯了很多错误; 由于我们是自筹资金(我们的积蓄),无论如何我们都要完成Luckslinger,所以我们实际上并不需要“钱”。 因此,我们要求提供7000欧元的低金额(这被认为很低)。 我们投入了大量时间来创建页面,预告片,图像,编写文本,提供激励措施等等。 我们认为,一旦您的Kickstarter页面上线了,您只需要通过电子邮件发送新闻并以某种方式传播新闻,其余的一切将自行解决。
我们错了! 准备Kickstarter页面需要花费大量时间和精力,但是运行Kickstarter本身需要花费更多时间和精力。 您经常需要与支持者进行互动,并向他们发送更新,将其保持在循环中,并尝试在任何可能的地方推广您的Kickstarter页面。 一些开发人员还允许支持者对游戏产生影响(作为支持奖励),我们也不希望这样做。 我们知道Luckslinger将会是什么,我们不希望其他人做出不适合游戏的随机上司或随机等级。
几天后,它已经表明我们可能不会实现7000欧元的目标,即使我对所有想要支持我们的人都感到满意,但这还远远不够,我们感到很不愿意真正尝试制定我们的资金目标。
即使Kickstarter进行得不好,Steam-greenlight也进行得很好。 我们排名迅速上升,但几周后排名下降。 我们被困在“前100名的33%”上一阵子,甚至持续了数周之久。
那是一个相当恐怖的时期。 我们每天都在醒来,想知道Luckslinger是否更接近前100名,所以我们整日都在沉迷地刷新页面。 因为这对我们非常重要,所以很难想到其他任何东西,但是由于我们一直在努力使其跻身前100名,因此发展速度有所放慢。令人沮丧的是,即使在所有Luckslinger媒体都获得了好评之后,我们距离顶峰还很远。 随着数周的过去,我们让Luckslinger进入Steam绿灯的目标似乎越来越不可能。
经过一个月左右的Steam绿灯之后,我们有点失去了让Luckslinger绿灯的希望。 在接下来的几周中的某个时候,一个人联系我们,问我们是否要在他的网站上投放横幅广告,他声称那里有很多Steam绿灯投票者。 他声称这可以帮助我们获得更多知名度,但要花费我们200欧元。 我和唐纳德(Donald)和我就该怎么做进行了辩论,尽管我们不同意,但我还是决定付给那家伙200欧元,制作广告并投放。 无论如何,我们没有太多损失。 随着流量的增长和越来越多的人投票,广告帮助了我们(至少按照我的话,他们做到了),我们越来越接近前100名。
一天晚上,当观看一些Speedruns时,唐纳德给我发了短信,并告诉我Valve向我们发送了“祝贺”电子邮件! 起初,我以为他是在开玩笑,并决定自己检查一下,当我看到这封电子邮件时,我感到很放心。 我认为获得绿色照明也花费了很长时间,因为我们的标语艺术还不够令人印象深刻(我们做了我们能做的),因为大多数人会在2到3秒内决定对游戏进行“是”或“否”投票,因此标语/缩略图艺术至关重要。 但是无论如何,在Stream-greenlight上运行了近两个月之后,我们终于被允许在Steam上发布! 现在,Steam-greenlight已经过去,我们可以集中精力完成Luckslinger,并在2015年7月发布。
E3
我们读到某个地方说向Indiecade提交的独立游戏提交是开放的,所以我们决定尝试我们的运气,并将Luckslinger提交给Indiecade。 来自世界各地的参赛者如此之多,以至于我们都不希望赢得任何大奖,甚至根本没有资格获得任何大奖。
几周后,我们收到了一封起初不敢相信的电子邮件! 我们由Indiecade的评委(链接)选择在E3展示Luckslinger! 这让我们发疯了,因为(像大多数人一样)我们一直想去E3和洛杉矶。 我们很快就做出了决定并预订了机票和其他东西。
比赛本身很棒,规模很大,比赛很多。 感觉很特别,全世界只有24种左右的独立游戏入选,我们就是其中之一! 如此众多的媒体和如此激动的游戏玩家完全了解我们的游戏以及我们正在尝试做的事情。 我们收到了很好的反馈,随后Kotaku Australia甚至发布了有关我们游戏的信息(链接)。 我们很高兴在下个月发布Luckslinger,我们感到我们真的很不错,因为我们已经在全球最大的游戏盛会之一上进行了展示,并且有太多的记者可以通过电子邮件发送有关该版本的信息,帮助传播新闻并审查游戏。
由于所有反馈都非常好,人们对此非常兴奋,我们认为发布会顺利进行,并且一切都正确。 到目前为止,我们如何在众多E3中选择了一款游戏而不能卖得很好。 我们必须精选一些特殊的东西来展示它们! 这么多人都期待发布,所以我们觉得我们已经建立了某种社区。
2015年7月14日发行日!
2015年7月13日,我们通宵达旦,只是为了完成最后的工作,上传OST,做一些最终测试并为第二天做准备,这真是太棒了! 到目前为止,我们已经进行了很长时间的工作,最终在Steam上向公众发布了Luckslinger,最终让所有激动的人玩起了它,甚至加速了它的运行。 我们不知道最初几天(几周)的“销售数字”会是多少,但我们感到乐观。
2015年7月14日上午9点,我们向世界发布了Luckslinger! 这是一个巨大的解脱,终于完成了! 我们做到了 !
我们为此游戏工作了一年,并设法在Steam上发布了它。 这是一个美好的时刻,但对我们俩来说都不是。 对我来说,那一刻很快变成了一个可怕的时刻,将把我引向我生命中的一个低谷。 发布Luckslinger之后不久,楼下发生了一场激烈的战斗,随之而来的是许多家庭问题。 吵架之后,我们进行了家庭讨论,讨论如何偿还抵押贷款,我感到非常奇怪,压力很大。 我想提供帮助,但我已经将大部分的积蓄花在了我去年创建的这款电子游戏中。 我感到内,但对自己的感受大多感到困惑。 由于某种原因,我感到担心,压力和不开心。 我一直以为这一刻会感觉很棒,最终释放了Luckslinger。 暂时不用担心任何事情了,就像我尝试过的那样,我无法享受发布的乐趣。 卢克斯林格也卖得不好,我们在“首页”上找不到我们的游戏,我们为此感到担忧。 我们搞砸了吗? 为什么有些网站没有选择我们的游戏并撰写有关它的文章? 发生了什么事,我以为一切都很好。 以前我们有很大的新闻报道,但现在似乎有点缺乏。 评论是积极的,人们对游戏感到兴奋,但是在我所处的状态下,我很难为它感到兴奋。
发生了什么?!
我感到迷失了自己,烧光了我的大部分积蓄,并试图用房租来养活我的妈妈。 我也觉得自己让很多相信我/我们的人感到失望,而我不知道该怎么办了。 我感到难过和困惑。 我只想整天躺在床上,什么也不做。 当人们兴奋地问我“ 那它卖得怎么样?! ”时,我总是感到非常难过。 ”,我不得不告诉他们,销售情况不佳。
在某个时候,我开始质疑为什么我有这种感觉。 我质疑为什么我认为我应该幸福,但事实并非如此。 因此,我开始阅读有关“幸福是什么”,为什么我们感到自己的感受,为什么我们思考自己的想法的书。 阅读了许多这些书之后,我开始了解自己的感受,并设法摆脱了沮丧的状态。
我们有足够的钱可以再使用一年,因此我们决定充分利用它,制作一款新游戏; 男孩击败世界! 我们还决定在Luckslinger的控制台端口上工作,以获得一些额外的收入,因为这样做很酷。 但是过了一会儿,我很难再有动力去做任何事情。 我仍然很喜欢开发视频游戏并从事《 Boy Beats World》的工作,但是我真的很难像以前那样兴奋。 我想一切都变得有点淡了。
我们现在在做什么?
在《 Boy Beats世界》上工作了一年之后,我们取得了长足的进步,我们仍在努力。 但是我发现我错过了与更多人一起工作,就编程解决方案进行头脑风暴,学习新的编程语言以及向其他(更好的)开发人员学习的机会。
因此,一年后,我找到了一份软件工程师的工作。 我目前仍在那儿工作,非常喜欢。 我们仍在开发Boy Beats World,我再次为Boy Beats World工作感到很兴奋,因为我们兼职在Boy Beats World上工作,没有“压力”在X个月内发布游戏,也没有时间出售X份游戏。
在荷兰,我们大多数人每周工作40个小时,因此在Boy Beats World上仍有大量时间来工作! 而且,与以前相比,我对在Boy Beats World上工作感到更加兴奋。 既然没有时间和金钱压力,我可以放松身心,专注于完成游戏并变得更有动力,这又让我感到很开心!
这个死后的结束可能有一个悲伤的基调,但我们确实有一个伟大的时间,我们学到了很多关于游戏开发和我觉得我们更多的信心,现在开发游戏。 我觉得我们对游戏设计了解更多,并提出了新概念的想法并对其进行原型设计。 我们在不到一年的时间内开发并发布了Luckslinger,它获得了很好的评价,这本身就是一个完整的成就! 我们尽了一切(我们认为),说实话,没人知道如何准确地做到这一点,我们都尽力而为。
如果我能提供任何游戏开发建议,我想说的就是尝试做出让您感到骄傲的事情。 我不知道该如何做“卖”的东西(我不相信任何人都知道),但是我确实知道,如果您做出自己引以为豪的事情,它将永远存在。 当然,如果您发布游戏(无论平台如何),都应该为此感到自豪,并且知道许多其他开发人员会“喜欢”制作游戏,但实际上并没有做/完成任何事情。 如果您生产的东西卖不出去或不受欢迎,那么您至少已经做了一些东西并获得了开发人员的经验! 如果您花费大量时间去做自己想做/喜欢做的事情。 您可能并不总是会到达想要的目的地,但是您将获得经验,并且比以前更接近目的地!
谢谢阅读,
Marciano Viereck,Donald Kooiker和Rik Ravenswaaij
鸭桥
随时联系/关注我们!
Boy Beats World的预览!
推特: https : //twitter.com/duckbridge
面子书: https : //www.facebook.com/duckbridgegames/
电子邮件: duckbridge.dev@gmail.com