好吧,因为除了你以外,没人会读这本书,James,所以我决定这次押韵。
差不多,我在艺术上做了些什么,但是最后,我的伴侣在网上喜欢的资产实在太好了,我们最终决定了。 游戏理念也从塔防理念转变为2D侧滚动节拍游戏。 我的程序员是一个了不起的奇妙的人,他设法对所有点击框和动画进行编码,以使其看起来流畅,但我真的很想弥补这点懈怠并创造艺术以帮助我们的团队,同时也能够提供帮助我的伙伴和我一半的艺术编码。 过去的一周也相对忙碌,因为广告不知道unity的协作功能是如何工作的,因此很难在游戏中停留在同一页面上。 不过,在进行Alpha播放测试后,我认为我们可以解决这个问题。 现在进入游戏测试
我们的玩家立即被游戏的美学所吸引,并喜欢我们使用的资产。 通过尝试,他们准备好应对通过武术猫击败我们的怪物的挑战。 游戏控件看起来非常简单直观,因为我们的玩家平均需要30秒才能找到所有可用的控件。 尽管很多人会提到无法跳跃以避开怪物的感觉令人窒息,而且击打盒的攻击性也没有得到很好的调整。
总共,我们有6位游戏测试人员,其中我将选择Matteo和Chris的游戏测试报告。 他们俩都喜欢踢脚的动画,但也希望有跳跃功能。 击打盒使他们都感到困惑,因为他们不确定打败怪物的热度或踢脚是否会影响怪物。 他们是我从他们身上得到的一些惊人的不同。 Matteo提到艺术风格虽然不错,但似乎没有任何我的感觉。 似乎没有什么值得我引以为傲的东西,这正是我的感受。 他建议我做一些自己的原创艺术作品,并将其添加到游戏中。 克里斯在另一方面提到要翻转精灵,以使运动看起来更平滑,并添加一些声音效果和/或音乐。
往前走,我实际上是想保留我伴侣使用的资产,但是我肯定会受到那件艺术品的启发,并想制作类似的艺术品。 素材资源中使用了很多良好的阴影,并且我设法用自己一直在制作的新像素艺术来复制它。 我们肯定会继续努力,同时还要不断添加来自游戏测试的建议,因为它们确实遵循了我和我的合作伙伴的计划!