音速系列:音速躁狂症

这篇关于Sonic Mania的文章是我对 Sonic 1 Sonic 2 Sonic CD Sonic 3&Knuckles的 分析的续集 我建议先阅读它们,以更全面地了解我对Sonic Mania的评论。

Sonic&Knuckles发行之后,很明显,Sonic需要从Mega Drive继续前进-当时是6年的旧系统,并且可用的硬件要强大得多-同年发布的Sony Playstation ! 从那时起,Sonic就追逐了视频游戏的新趋势,并且没有真正真正的Mega Drive Sonic游戏的继任者-直到SEGA批准了规模较小的外部团队这样做。

负责手机上Sonic 1、2CD的“更好”版本的Christian Whitehead和Simon Thomley与PagodaWest Games合作,尝试根据Mega Drive的原始作品制作自己 Sonic游戏。 结果是Sonic Mania

原始游戏的吸引力很大一部分是演示。 Mega Drive上的每个新的Sonic游戏都试图进一步推动该技术以产生更多视觉效果。 那么,游戏如何刻意模仿20年历史的硬件限制来复制这种“哇”的感觉呢?

Sonic Mania通过令人难以置信的绘制精美的像素艺术和大量的动画帧来做到这一点,这在大多数其他现代“复古”游戏中是像素艺术中所看不到的。 流畅的动画使Mania始终如一的60帧每秒的表现成为现实,它在运动方面看起来非常出色。 我强烈感觉到Sonic Mania是对特定时代和像素艺术风格的吸引力和美学的最成功的现代复制,比Shovel KnightOwlboy更为出色,这些游戏因其复古图形而广受赞誉,但偶尔会步履蹒跚他们的忠诚。 Sonic Mania故意尝试看起来像2D游戏,让人联想到SEGA Saturn(精心制作的精灵具有大量动画帧和颜色)和原始Playstation(具有透明效果和使用低多边形3D)。像恶魔城:夜晚的交响曲之类的游戏。

尽管看起来比大多数现代像素艺术游戏要好,但Sonic Mania的视觉效果仍然存在一些问题。 音速游戏一直非常忙碌于图形上,并且结合其玩法的快慢,它们往往接近难以阅读的危险。 尽管拥有强大的技术能力,但声波疯狂的所有新区域都以某种方式以某种方式越过了线迹,导致难以辨认,因为有些地方很难说出您可以与之互动,站立或受其破坏的地方像素艺术。

Sonic Mania中的某些环境没有多大意义。 在Green Hill中,您进入地下,在那里可以从洞穴的天花板看到光线(向Sonic 1中的原型背景致敬)。 但是…这不是一个大湖下面的洞穴吗? 如果天花板上有洞,那只会淹没整个地方。 在第二版《飞行电池法》中,当您从船外驶向内部并再次返回时,背景将指示您正从船中的某个地方驶向船的尽头。 当游戏的大部分演示内容都非常注重细节时,环境中的这些无意识便会泛滥成灾。

Sonic Mania中的音乐完全由葡萄牙音乐家Tee Lopes完成,他因重新安排Sonic音乐而在YouTube上臭名昭著。 我已经跟随他很多年了,我喜欢他对旧音速曲调的诠释,但我有自己的担忧。 擅长重新安排曲目不一定是出色的作曲家,再加上一台作曲家的游戏配乐通常会非常明显地揭示出音乐家的弊端和弱点。 最初揭示的原始曲目是Studiopolis 1和Mirage Saloon 2,虽然非常好,但听起来在节奏,结构和进程上却非常相似,在我看来,这似乎是Lopes恶习的令人担忧的启示。

值得庆幸的是,Sonic Mania的配乐实际上非常非常 。 根据Lopes的介绍,他得到了使它听起来像Sonic CD的指导,并且Studiopolis 1的音乐和Dancefloor上的Danger曲目中肯定有很多Naofumi Hataya -但总的来说,这确实是Tee Lopes的配乐。 在重新安排Sonic CD音轨时,这一点变得很明显,因为他给了他自己非常独特的旋转感。 Tee Lopes的配乐是开朗,响亮且充满活力的。 它同时建立了自己的Sonic音乐风格,同时保留了它重新排列的所有旧音轨的真实感。

Sonic Mania讲述了它的情节,在关卡之间有小幅过场动画,就像Sonic 3和Knuckles一样 。 我觉得Sonic 3&Knuckles的故事表现很弱,甚至在很多地方都是不必要的,例如Knuckles不断出现在关卡中,只需要按下一个开关即可。 此外, S3&K中的关卡具有不同的主题,以至于它们从一个过渡到另一个可能感觉很愚蠢。 当您意识到《 Rocket Knight Adventures》S3&K发行前一年发布时,尤其令人尴尬,它具有非常好的无声叙事和有意义的等级提升,并不断增加冒险的风险。

Sonic Mania不受Mega Drive的苛刻限制,有机会全力以赴地制作其超流畅的动画,并以一种可爱而引人入胜的方式传达游戏的故事,而不会妨碍动作。

…但事实并非如此。 是的,有一些过场动画(令人十分开心),尤其是在游戏的前半段。 但是,在后半部分,游戏将最能从中受益,而几乎没有。 化工厂的介绍完全没有必要,但Sonic摆脱掉落在他身上的粘糊糊的声音却非常可爱且精心制作。 同时,最终的泰坦尼克号君主在游戏的任何地方都没有设置,这使我不确定这是否真的是最后的阶段,直到我与它的上司战斗。 即使是一个小的,陈词滥调的场景,只要远距离抬头看《泰坦尼克号国君》,就足以恰当地框住它。 就目前而言,我不仅不知道这是最终水平,而且我也不知道这是什么—基础? 一座城堡? 一栋两倍大的建筑物? 巨型机甲? 我仍然不确定。

如果说Sonic 3和Knuckles的等级提升没有多大意义,那么在Mania中就更是如此,尤其是因为它使用的位置与以前的游戏完全不同。 泰坦尼克号《君主》(也是最后的关卡,所以达到这个水平必须是主角的目标)暗示在《小星球》中,这是Sonic CD的设定。 那么,为什么Sonic会从“星尘赛车场”(位于“小星球”)到“水城区域”(不是),而又在比赛结束时回到“小星球”呢? 即使是关卡中独立的叙述也没有任何意义。 在幻影轿车1号中,Sonic和Tails登上飞机,追逐Eggman驾驶的火车。 一旦他们接近它,索尼克便跳下飞机上火车……只是让自己下车回到 飞机上泰尔正在试飞 。 火车为什么在那里? 这是为了什么 为何Sonic突袭了它却却什么也没做? 这种缺乏意识或缺乏连续性的水平使《 疯狂》的感觉像是游戏般的 ,虚假的。

Sonic Mania的关卡设计和总体结构基于Sonic 3和Knuckles躁狂症的主要区别是替代路径的增加。 备用路径不再迅速收敛到主路径,在许多级别上,您可以采用完全不同的路径,这些路径仅在最后结合,例如某些Sonic 1、2CD级别。 现在,我了解了S3&K为什么这么低估替代路径:封闭的关卡设计使替代路径彼此之间的差异更大,而没有进行太多有意义的交互。 同样,在这种水准仪设计中,要分辨水准仪的任一点相对于另一点的位置真的很困难:水准仪长得多,它们包含许多向左和垂直移动,而不仅仅是向右移动,而以前可以识别的地标,例如关卡的set头和镶嵌物,不仅限于关卡的一部分,而且可能会不断出现。

将此与Sonic 1Sonic CD级别(例如Spring Yard,Collision Chaos和Quartz Quadrant)进行比较:它们都具有超结构,这些结构涵盖了通过这些级别的所有路径,因此可以作为您所在位置的总体指标。 或与Marble Zone进行比较-它的水平全部从外部开始,然后进入地下,最后随着玩家爬升并爬出而结束。 这种简单的叙述方式使您可以轻松了解Marble Zone各个关卡的整体结构,加以记忆,并确定相对于整体的位置。 疯狂的关卡没有这些功能。

的确,在大多数动作游戏中,您不需要知道相对于整个关卡的位置,您只需要知道自己正在进步。 但是Sonic Mania的关卡本来可以更容易记住,并且可以更好地指示周围环境,因为它可以使玩家更自然地进入速度奔跑。

话虽如此,疯狂的水平真的很有趣 。 除某些例外外,旧区域的第一部法案的结构合理,因此第一部法案是原始游戏中的旧版本,而第二部法案则带有一些新的元素。 狂热以新的,创造性的方式使用和混合了旧游戏中的关卡元素,而这在原始版本中可能实际上是不可能的。 有时候感觉就像在玩一个聪明的Mario Maker级别,然后思考“哦,他们这样做吗?”另外,这里受到欢迎的还有对火焰和闪电盾牌的环保反应(气泡盾牌的作用很短),这可以允许您可以做诸如烧毁桥梁或靠磁力旅行的事情。 这使得盾牌比以前更加有用和有趣,特别是对于无法使用空中技巧的尾巴和指节。

音速躁狂症还带回了令人失望的旧水平,例如石油海洋,熔岩礁,飞行炮台和金属疯狂。 我知道我是球迷最喜欢的“飞行电池”的少数派,对于Sonic 2的都会区和机翼要塞区来说,这一个不错的道歉……但我不喜欢它的磁性gi头和不直观的“等待小炸弹砸地板”。位,而且他们都在疯狂中 -尽管实际上他们在这里更好 。 所有这些返回级别都以不同程度的成功得到了改善,新的《金属疯狂》是我在整个游戏中最喜欢的级别之一,而《石油海洋》和《熔岩礁》仍然保留了其原始化身的大部分问题。 (还有新的!Sandopolis的东西? 真的吗?

重用旧区域的另一个问题是,它们的某些标志性元素对于新来者来说可能会是一大难题,例如化工厂臭名昭著的水下垂直平台钻头-可以轻易地将您压死或淹死。 对于第二个等级来说,这太苛刻了,尤其是考虑到游戏的紧密平台中的绝大多数会造成常规损坏或在玩家犯错时浪费时间。 对于Sonic 2来说 ,这种批评也是如此,因为Mania只是直接撕掉了该部分,但是Mania吸引了很多新手,这让我意识到对于新玩家来说,艰难的飙升是多么的刺耳。

重制效果不错,但新关卡确实抢了秀场。 Mirage Saloon太有趣了,它的第一部法案仅限于指节(这是狂躁症的另一个惊喜:指节水平实际上非常好),而Sonic和Tails却在Sonic 2的Sky Chase上不停旋转,这是如此不公平。自动滚动方向突然突然变化。 Press Garden 2具有受Sonic 3的Ice Cap启发的冰块和冷冻气体,但它以一种全新的,更有趣的方式进行。 泰坦尼克号君主创造性地使用了Sonic 3和Knuckles的Bonus Stages中的元素来进行出色的平台化。

Sonic Mania的关卡确实允许您以灵巧的方式玩弄他们的几何形状和布局,奖励玩家并邀请他们熟练地使用Sonic的动作。 尽管有时奖励可能会导致不一致。 这个难以到达的地方会导致我上电,打铃,替代路径还是……

进入特殊阶段的方式与在Sonic 3&Knuckles中相同-扭曲遍及整个关卡。 此处的改进是,其中许多实际上不在假墙内(而所有 S3&K的翘曲都在假墙内),而我所遇到的其余大多数假墙都可以清楚地指出,或者只是自然而然的水平向你猛扑。 换句话说,大多数Mania的 “特殊舞台”变形都是通过出色的平台设计或关卡本身呈现给您的。 当我没有像在S3&K中那样细致地探索水平面的每一英寸时,我发现了更多的翘曲。

不过,这里的问题是,由于存在许多替代路径,因此找到这些变形通常会感到很偶然。 您通过关卡的路线可能根本不包含任何扭曲。 例如,沿着Green Hill 1的高路径跳过特殊阶段的翘曲,当穿过较低的路径时,该翘曲会出现在银盘上。

我在这里评论过的所有Sonic游戏中,我最喜欢Sonic Mania的 “特殊舞台”。 这并不是很高的赞美,我不认为他们会一直像重复演奏一样,但是每次前几次的经历都是非常刺激和有趣的。 与大多数其他特殊阶段不同,它们并没有与主游戏完全断开连接,因为它还试图平衡快速和谨慎之间的平衡。

您的目标是在赛道上追逐并捕捉不明飞行物,收集蓝色球体以增加仪表距离。 达到该米的最大速度后,您就可以提高速度,以便更轻松地到达不明飞行物(速度分为1、2和3马赫三层。随着您走得更快,不明飞行物也会增加其速度,但速度却不尽人意)。 。 但是,随着Sonic变得越来越滑,更高的速度也意味着更棘手的控制。 铃响是时间的延长,因为一旦计时器用完(或偏离路线),特殊阶段就结束了。

我对Mania的 “特殊阶段”的两次批评是,墙壁的标记不是很清楚,而且在拐角处越好,它们就越不令人兴奋,因为您能够以2马赫的速度抓UFO,甚至1马赫-当不让自己跌落或撞到障碍物并不困难时(例如,如果您避免使用3马赫,那么最后一个特殊阶段就轻而易举)。

Sonic Mania的开发人员似乎不同意我的说法,即这些是该系列中最好的特别舞台,因为他们还包括Sonic 3和Knuckles的Blue Spheres特殊舞台,并给予了他们大量的关注。

Sonic ManiaSonic 3和Knuckles的特殊阶段代替了Sonic 3和Knuckles的奖励阶段。 将25个环带到检查站将授予访问权限。 不仅恢复了14个原始的特殊阶段,而且还增加了18个新的特殊阶段。 击败他们可以解锁游戏附加功能,例如声音测试,调试模式和Puyo Puyo。

用这些非常长的迷你游戏不断打断游戏的动作是Sonic Mania对我来说最大的缺点。 我不能仅仅出于开锁的义务感就高估了做这些事情的经验。 解锁所有内容后,我才真正开始玩Sonic Mania ,然后再也不必玩Blue Spheres。

如果Blue Spheres是与主游戏完全分开的模式,并且不控制任何额外功能的解锁,我将没有任何问题。 实际上,最后一个解锁单独的“蓝色球体”模式。 在其中,您可以播放过程生成的关卡,其中一些具有全新的绿色球体(需要清除两次)和粉红色球体(使您变形到该关卡中的另一个粉红色球体)。

程序上粘贴在一起以创建这些关卡的新关卡位很有趣,但数量很少,使这些阶段感觉相同-在没有很多通关之后。 尽管如此,此模式仍突出显示了将它们分开会带来多好的感觉。 他们不再破坏行动流程,可以很快获得成功。 我发现自己实际上很喜欢用这种方式分散蓝球。

但是,Blue Spheres不断中断动作并不是Mania唯一的大缺陷。

就像Sonic 3&Knuckles一样 ,每部法案的末尾都有老板。 索尼克·玛尼(Sonic Mani)将老板看作是一种奇观,而当我不得不意外地打Puyo Puyo的比赛时,或者当我看到Nack,Bean和Bark的回归时,我脸上洋溢着一个傻傻的笑容时刻并不一定会转化为有趣的老板或与游戏其余部分有意义的联系。

在发表严厉的批评之前,我必须承认有一些非常有趣的老板。 Green Hill 1的老板是原始Green Hill Zone老板的一个很好的迭代。 Green Hill 2的老板有许多不同的处理方法,并奖励聪明,熟练地使用Green Hill标志性蛇形山。 在Sonic&Knuckles的 “ Flying Battery 2”自我破坏性耗时子老板上,Flying Battery 1的老板更聪明,更引人入胜。 我没有其他抱怨的老板是Press Garden 2,Stardust Speedway 1和Metallic Madness 1和2。

话虽这么说,许多老板都有一些烦人的问题。 老板将拥有一个完全没有指示的无敌期间(金属音速,泰坦尼克号君主2号,幻影轿车2),不清楚何时或如何击中它们(金属音速,飞行炮台2,幻影轿车1,熔岩礁1)和无法从中恢复丢失的戒指的游戏场(Studiopolis 1,两位水电大老板,Mirage Saloon 1,石油海洋2)。 还可以重新使用Sonic 3和Knuckles (化工厂1,Hydrocity 2和Titanic Monarch 1)的老板,这些老板原本打算使用现在不存在的Insta-Shield快速安全地打败,但战斗也是如此无聊且难以击败而不会受到伤害。

这些老板中的一些也可能非常困难和棘手,并且缺少继续(仅在“不保存”模式下出现)意味着在第二幕的老板中失去全部生命的玩家将不得不重新做整个区域,因为保存这里的系统完全和Sonic 3&Knuckles一样 。 虽然重做区域可以让玩家欣赏疯狂的多条路,并给予更多的机会来收集额外的生命和混沌翡翠,但仅在大多数老板都不在时与老板打架就不必重新做游戏。完全没有关系到其区域的机制,这意味着重新执行级别不会对他们有所帮助。 如此长的水平也使它确实是一个不方便的挫折。

将玩家带回他们在区域内的行为会更合适,尤其是因为区域内的每个行为都可能与Sonic Mania中的每个行为如此巨大地不同(Press Garden 1和2是完全不同的级别,唯一的共同点是一个小敌人)。 还可以通过类似于现代平台游戏的结构来更好地为Mania服务,在该结构中,您可以重新访问已经清除的任何阶段,从而使新手可以从遇到麻烦的水平上休息一下。 就目前而言,您可以清除卡住的关卡,或者重新开始游戏。

虽然Sonic Mania是一款让人有些失望的游戏,但很多游戏也超出了合理的预期。 实际上, Sonic Mania的许多元素都是该系列中最好的元素,包括高质量的艺术和动画,音乐以及出色的新混音水平。 躁狂症中的几乎所有事物都超出了少数球迷的期望。

那的确是Sonic Mania的美丽所在,它的确是由粉丝制作的游戏,在每个角落-Christian Whitehead和Simon Thomley都是Sonic黑客和粉丝游戏社区的杰出成员,Tee Lopes从进行Sonic的重新安排,PagodaWest Games由从事Sonic 2 HD风扇项目的人们组建而成, Sonic Mania的开幕动画由泰森·黑塞(Tyson Hesse)完成,他以绘画官方的Sonic漫画开始了他的职业,他画了愚蠢的粉丝。 即使是游戏中的次要角色,Heavy Rider骑着的Motobug吉米(Jimmy)也是对Sonic 1及其创建者Polygon Jim的入侵的致敬,后者于几年前去世。

Sonic Mania是一款“由粉丝为粉丝们制作的游戏”,但在此过程中不必要地误导了新人。 Sonic Mania并不需要花费很多心思来使自己易于解析,尤其是对于初学者而言,无论是在图形上,还是在其级别和首领上。 通过花更多的时间来缓解这种情况,就像它所基于的其他Mega Drive游戏一样,但是我希望我不必再说了。

Sonic Mania站在巨人的肩膀上,这就是它的强项和弱项。 它融合了该系列的许多最佳元素,并将它们提升到了新的高度,但同时也重点强调了一些中等的元素。 通常,它的新颖性受到极大欢迎,但是与较旧的东西相比,它们的新颖性很少而且不那么重视。 Sonic Mania有时会感到不安全,好像它并不真正知道它的重点是对旧游戏的回顾和庆祝,还是对旧游戏的迭代和续集。 我只能希望,由于其不可避免的续作和真正适合他们的Sonic,团队不得不摆脱这种不安全感; 提出新的,有趣的想法,同时以敏锐的眼光看待他们在Sonic Mania中的作品。