黑暗设计:视频游戏中微交易和互文环境的时代

我认为自己是一个康复的玩家。 我花了无数小时来追逐硬币,寻找宝藏,击败童年,少年和年轻成年人的老板,以及诸如学校舞会,足球比赛,学习吉他,高中和大学毕业等重大活动,以及所有这些塑造我们周围的世界,然后我们做出回应。

无论是好是坏,玩游戏都感觉像是我的一部分。 当然,像其他任何事情一样,缺乏节制(阅读:必应)会导致问题,主要是在学校。 这就是为什么我说恢复游戏玩家。 如果要玩游戏,我现在有严格的规定:它必须令人难以置信,它必须是新的(不能重制),并且必须有一个很棒的故事。 尽管这与本文的要点无关,但我要说的所有这些都是为了传达我的观点,即我是1990年代视频游戏复兴和普及浪潮的一部分。 我发现了与游戏相关的记忆-与他们的经历,其中的角色以及他们允许我参观的世界。

这些事实在现代视频游戏开发商中并没有丢失。 他们了解完成主义者,他们了解某些人针对特定特许经营的怀旧画风。 这两种力量导致了游戏的黑暗设计:微交易和滥用互文性。

1)微交易

今日(2017年11月15日,星期三)看一下EA在最近的《星球大战:星球大战:前线II》中面临的强烈反对。 简而言之,这是《星际大战》宇宙中的多人游戏,在其中您扮演不同的角色,在不同的世界上使用不同的武器,与对立的派别进行战斗。 只是一款射击游戏-在现代动作游戏的许多方式中都很典型-具有《星球大战》的外观和图形。 但是,我们对现代多人游戏的期望是,玩的越多,获得的体验就越多,这反过来又使您可以解锁新的角色,服装,武器,世界- 本质上就是:内容。

实际上,这就是这些游戏的目的:一遍又一遍地做同样的事情,以便您可以解锁一遍又一遍地做同样的事情的新方法,偶尔会看起来更酷/不同。 但是, 《战地风云II》包含大量的微交易元素。 您仍然可以通过跟踪的游戏时数来解锁新内容估计需要玩4,528个小时才能解锁所有新内容,或者大约需要566个八小时工作日 ), 或者您可以花费$ 2,100来解锁所有这些内容。

从本质上讲,EA改变了人们熟悉的游戏模式,并使其付费使用。 突然之间,通常以60美元的价格购买游戏,以300美元的价格购买游戏机的玩家所支付的内容费用超过2000美元。

为何任何有主见的人为游戏付出如此高的价钱? 好吧,这导致了我在游戏中的第二个黑暗设计……

2)互文性

互文性被定义为“用另一文本来塑造文本的含义。”简而言之,由于另一部作品的重要性,您正在阅读/看到/聆听/播放的东西更有价值(或仅有价值)。 如今,无处不在的上下文相关性—电影,电视节目,改编,翻拍和视频游戏。 只需看看Marvel和DC特许经营的情况即可。 仅因为它们存在于较大整体的一部分中,它们才有价值。 在成熟的特许经营权中存在的大规模乘数游戏的兴起,我们也看到了这一点(请参阅我上面关于“星球大战前线”的例子)。

最近的记忆中的一个很好的例子是PokémonGO。 虽然许多人(在新闻中看到老年人)将其视为视频游戏和智能手机市场中的一种现象,并且可以肯定的是,起初它使很多人感到兴奋和参与,但《PokémonGO》是一款设计不佳的增强现实实验游戏,神奇宝贝专营权。 实际的游戏元素(与其他玩家交战)设计欠佳,使用起来并不愉快,也不需要很多思考。 并且有大量的微交易促进了游戏的主要吸引力(捕捉可爱的小口袋怪兽)。 《PokémonGO》唯一具有的价值是它的情境怀旧。 当缺乏深度时,用户纷纷下台,如今,人们回想起这是2016年的一个亮点。

最终,深色设计着迷并带来危险。 他们是最糟糕的设计师,他们掠夺我们的情绪,弱点以及对经济收益或更糟的情有独钟。 在电子游戏领域,它们扭曲了我们的记忆,以通过这种类型和我们的怀旧货币化。 通常,这些黑暗的设计师会赢。