《生化危机》从来没有关于僵尸,病毒或将角色变成三明治的角色。 原始的《 生化危机》及其派出所的续篇始终是对建筑恐怖的探索。
1996年,《 生化危机》的斯宾塞大厦为玩家带来了迷宫般的迷宫和锁着的门。 这是一项空间上的壮举,它迫使玩家内部化各种路线,并时刻准备着潜伏在隔壁房间中。 《生化危机》最大的成功不是豪宅的ham废亡,而是建筑本身,因为地狱建筑总体上是游戏中最引人注目的角色。
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尽管长期运行的系列中的后来作品摆脱了原版《 生化危机》标题的每个房间的紧张关系,并加倍增加了对自我服务的僵尸疯癫的意识,但《 生化危机》仍然存在-至少对Spencer Mansion感动了二十年前-关于关门恐怖的游戏。
《生化危机7》的官方公告似乎专门针对那部分老龄玩家。 Resident Evil 7在Sony E3大会上被展示,看上去比Resident Evil 6更加残酷 :不祥的吱吱声代替了笨拙的特工,用的是手持相机而不是grain弹枪的粒状镜头。

同样,将《 生化危机7》的全部预告片都放在一个小屋中也很合适。 在PT恐怖后的景象中,游戏寻求通过恐惧来恢复状态。 家庭是您创造的地方,而房屋恐怖则是这种类型赖以生存和发展的地方。
该系列计划再次回到恐怖片中,至少从RE7预告片以及随后的简短可玩演示中,都可以看到。
Resident Evil 7演示非常简单地开始。 你有一个目标。 当您-第一人称视角和所有人-从尘土飞扬的地板上慢慢升起时,屏幕上会显示“走出屋子”。

从拳头的角度看,《 生化危机7》的演示显然借鉴了小岛秀夫(Hideo Kojima)命运多Sil的Silent Hills项目的线索。 摇摇欲坠的建筑在世界的最真实的意义上令人恶心。 当您尝试进入周围环境时,房屋隐约可见地板的吱吱作响声,而且声音不远。
斯宾塞大厦,这不是。 虽然《 生化危机》宅邸无数的房间和优雅的气息掩盖了玩家的丑陋本性,但《 生化危机7》的演示似乎沉迷于衰败。 从来没有一次您觉得自己很安全,因为这座房子(表面上是游戏开发商将您困在里面的盒子)使人感到不安。
尽管演示装束明显不同,但在整个演示过程中进行移动感觉就像是从Spencer Mansion的休息室向外迈出的最初的第一步。 令人印象深刻的门已经一去不复返了-它们以建立张力和装载区域的双重目的而臭名昭著,标志着在《 生化危机》中呼吸的短暂时刻。 取而代之的是,我们现在与一扇门进行物理交互,并实时缓慢地观察它的吱吱声。 《生化危机7》要您直面它的困扰。

也许跳入未知世界的想法是为什么《 生化危机7》的外观与经典前作有很大不同的原因。 虽然《 生化危机》的宅邸掩盖了一个邪恶生物的阴谋,而《 生化危机2》的派出所距离您已经很近,足以毁掉它,但两场比赛仍然需要时间来发挥其全部作用。 《生化危机7》的恐怖主场,以全新的视角将玩家放置在一个破旧的地方,反映出对同一想法的不同处理方式。 房屋的腐烂木材和亵渎的肉对于空间恐怖感而言,与斯宾塞大厦的镀金盾牌和油画一样重要。
尽管对于《 生化危机7》仍然存在的秘密鲜为人知,但游戏看似不同的方向却比原本更接近原始方向。 震撼的转弯和幽闭恐怖的时刻是这两种经历的标志。 关于在我们称之为家的地方发生的恐怖,Capcom的RE7演示提醒我们,他们仍然是其最初的建筑师之一。