电子竞技中的女性在哪里?

在全球范围内,近一半的游戏玩家是女性。 那么为什么他们继续在电子技领域占少数? 回顾电子游戏行业中性别鸿沟的历史渊源。

  • Pauline Zampolini着

自从2000年代在学术上获得合法地位以来,电子游戏已为自己在大众文化,艺术和社区文化中占有一席之地。 今天,它们被认为是成熟的媒体产品。 实际上,电子游戏具有通过一定数量的专有代码和规范来描绘我们的世界的能力。

电子游戏的文化合法性引起了各种各样的高度标准化的实践,例如电子体育(或电子竞技),在这里我们将其定义为在线游戏的有组织和有竞争性的单独或与他人一起玩,并伴随着性能方面的变化。有时会采用奖品和奖励的形式,以及参与者或听众形成形式的强大的社区维度。

在过去的几年中,电子竞技大受欢迎,尤其是在美国,亚洲和欧洲。 但是,这是一个相当新的现象,但是它还是从传统运动中借用了某些代码,包括能见度和男女分布模式,即在大多数情况下是明确的划分。

在电子运动中,混合团队仍然稀缺,迄今为止,女性并不总是受到欢迎。 这种做法如何使这种不相关的鸿沟永存,从历史角度看,这种鸿沟采取了什么形式? 社区在这方面可以发挥什么作用?

体育与女性:通过电子体育恢复体育话语

在古代历史中,妇女通常被排除在被认为是男人所专有的做法之外,因为她们被认为是身体上较弱的女性。 在比赛的组织方式中可以观察到这一点:妇女通常在男子参加比赛后才参加比赛,而给予妇女的奖励却不那么慷慨,而且常常与陈规定型属性(生育力,家庭或婚姻)联系在一起。 不根据女性的个人能力来评判女性,而是将其与男性相比。

在现代历史上,同样的基本考虑也适用于女运动员,从1900年奥运会开始就被视为初学者,当时允许女性在现代运动中首次参加某些学科。 在1912年在斯德哥尔摩举行的奥林匹克运动会的正式摘要中,德·顾拜旦(De Coubertin)甚至宣布以下内容:“与女性参加奥运会将是不切实际,毫无趣味,没有审美感和不适当的!”

直到1972年和《美国教育修正案》之前,在获得联邦政府资助的任何教育计划或活动中,歧视都被确认为非法。

为了了解在线游戏社区中有关女性的总体分布,表现形式和看法,必须重新审视电子游戏作为文化,商业和工业产品的创造。

基于性别的营销及其对妇女分布,知名度和代表性的影响

1983年是街机游戏取得成功的一年,并且是世界上第一台家用游戏机,而美国游戏业生产的内容却超出了预期。 过剩的生产和销售使市场被淹没了。 大多数美国主要生产商都破产了,在1985年发行了《 超级马里奥兄弟》游戏和1990年发行了《超级NES》游戏机之后,这种情况使任天堂占据了领先地位。

为应对危机,整个视频游戏行业被迫采用新的客户方法。 首要任务是通过提出与他们所需和需要的内容相对应的新颖内容来赢得游戏玩家的青睐。 为了提高销量,该行业的玩家越来越关注玩家的个人资料。

鉴于游戏和游戏机最初是通过百货商店和药房出售的,因此行业需要找到一种新的解决方案来提高其知名度。 为了更有效地瞄准客户,主要的视频游戏生产商因此决定在玩具部门销售其产品。

在此之前,由于玩电子游戏被认为是家庭友好型活动,因此目标人群更为普遍,而是基于家庭。 最热衷的消费者是儿童和青少年,因此市场需要适应这一新的公众。

根据性别(男孩和女孩)对传统玩具进行划分,突显了行业参与者选择“一方”的必要性,他们选择男孩的玩具部门是因为大多数电子游戏玩家在1983年都是男孩。

通过基于性别的营销,视频游戏行业找到了一种方法来宣传更具针对性的产品,这些产品被公众更有效地识别。 此外,营销经理已经充分理解,通用设计的产品往往会削弱这一信息:消费者更自然地被吸引到满足其特定兴趣的量身定制的产品上。 对于基于性别的营销而言,这是一个极其成功且有利可图的漏洞。

营销分散最终导致难以识别并在游戏环境中包括女性,从而加剧了性别鸿沟。 不仅女性角色的代表性不足,而且环境本身通过提出不一定满足其期望或需求的产品而成功地排除了女孩。

女性游戏玩家和骚扰:社区污损的形象

这些表示的结果是使妇女在电子游戏环境和其他技术友好的环境中的存在成为可能,即使不是完全侵入性的情况。 看到这个行业是为了满足男孩和男人的愿望而建立的,它演变成了一种分裂的对象,是一种泡沫,在这种泡沫中,一个根本上是男性的公众在暴力统治下。 因此,许多男人将妇女的存在或对性别平等的要求视为其新环境中的寄生虫干扰。

那时,骚扰,侮辱,言语甚至身体暴力开始在网络世界中发挥作用,以贬低和否认一个简单的事实,即以多样性的名义出现女性是正常,自然和必要的。 以加拿大裔美国女权主义者维权人士阿妮塔·萨基斯(Anita Sarkeesian)为例,她在自己的网站( Feminist Frequency )上刊登了有关视频游戏世界中女性的存在和代表性的小插曲。 在Kickstarter上宣布资助她的Tropes VS Women项目后,Sarkeesian在网上或直接在她的家中受到强奸和死亡的威胁。

同样,在游戏大会期间见证行业中自然的性别歧视行为并不罕见。 例如,出于相同的原因,在某些报亭中,对妇女进行了性化处理或将其用作销售论点(脱衣舞裤,可笑的性化服装):性化的妇女进行出售。 妇女如何在不尊重自己的性别甚至不以她们为对象的环境中认同并感到安全?

在全球范围内更准确地反映球员

有必要更新数字,尤其是散布数字,因为全世界所有年龄的游戏玩家中近50%是女性。 被引入第一游戏体验的当代人正在变老,因此,电子游戏不再像以前那样与儿童和青少年相关联。 男性和女性玩家的平均年龄在不断增加,而十几岁男孩的陈词滥调不再重要。

就电子竞技而言,据报道,2013年女性在所有观众中所占比例为15%至30%(根据Polygon)。 关于女性玩家的数据很少,但据报道,女性玩家约占所有女性职业玩家的30%,并且这一比例在未来几年内理应增加(根据SuperData)。

展望未来,就性别细分和消除性别定型观念而言,多样化似乎是最有力的武器。 当前的主要表示形式表明,游戏中的女性并不仅仅因为其外表而存在,这有助于传达错误的女性气质。

与其他支持相比,视频游戏具有独特的代理形式,因此具有强大而独特的潜力。 因此,利用它们的特定功能可能有助于其表示的更广泛的发展。 Nina B. Huntemann是哲学博士研究生,是传播和媒体研究教授,他认为游戏设计师有权力和责任更新和更新这些表示形式,以便为我们提供“现实的虚拟环境”。

此外,必须考虑到女孩和妇女在这种环境中所处的位置,以确保它更能代表我们的社会。 幸运的是,事情正在朝着正确的方向发展。 越来越多的女性电子竞技团队,例如蒙特利尔的《守望先锋》的Sailor Scouts团队(暴雪,2016年)越来越受欢迎。

此外,加拿大和魁北克越来越多的包容性,学习和数字媒体以及视频游戏贸易意识团体迎合了妇女和性少数群体(像素,游戏女孩等)的需求。

在这方面,我们邀请您查阅 区域和国家资源 清单 ,以改善工作场所的包容性和多样性。