JT Mitchells向我们介绍了他的第一款游戏Khaos Wind

我们有机会对他的比赛以及JT Mitchell如何决定在独立世界中创造自己的道路有更多的了解。

对于不了解Dos Gatitos Games的每个人,您介意自我介绍吗?

我叫JT Mitchell,是一名自学成才的独立游戏开发商(我实际上是在大学学习音乐的)。 当我开始使用Steam时,Dos Gatitos Games是我为公司想出的名字。 我最初记下了十二个名字构想,然后仔细研究了所有这些构想,发现当我的猫(徽标中黑色和橙色的Rosie罗西)跳到我的膝盖上时,它们全都被采纳了,我说:“ Hola gatito! ‘

那是我想出这个名字的时候。 但这实际上只是我一个人在客厅外面工作。 (尽管我的未婚夫和她的父亲在我的帮助下为SXSW Gaming的展位做好了一切准备)。 您在屏幕上看到的所有内容,我主要是使用Unity和Blender进行的。

告诉我们一些关于您的游戏的想法,这个想法是从哪里来的?

我的游戏是《考斯风》,它是发生在外太空的生存恐怖游戏。 这是第一人称射击游戏,受到诸如难度较大的“血源”或“黑暗之魂”等具有挑战性的游戏的影响很大。 目前有两种模式:生存模式和故事模式。

故事模式更像是一款基于隐身风格探索的游戏,您在其中探索大型宇宙飞船,以度过这种疯狂的僵尸/食人族爆发并同时注意巨型怪物。 尽管生存模式只是行动,但僵尸/食人族的工作人员却在艰难困苦中一浪高过一浪。

这种模式仍处于初期阶段,我正在研究如何向玩家展示剧情。 我有一本书,我倾向于用人物发展,情节曲折,可选的故事情节和许多戏剧性来表达关于情节的想法。 但是由于只有我一个人在Khaos Wind上工作,所以我有点舍不得给我梦dream以求的情节。

因此,到目前为止,“故事模式”是关于一个角色,他正试图通过生存在这艘巨型飞船上,追捕这些已经开始吞噬其他食人族和人类的巨大智能怪物。

我在“生存模式”下的目标是提供一种有益的,具有极短波幅的生存波浪式体验,以使玩家最终不会玩一个生存游戏长达数小时,然后由于感到无聊或不得不离开而不得不退出。

我希望游戏问世时进入最后一波(常规生存模式下为第10浪)仅需10分钟,但对于铁杆玩家和忠实的粉丝来说,这也是一次巨大的收获。 在大会上,我只有3或4个人过第三波(6个僵尸),这让我感到非常自豪。

Khaos Wind的想法是两年前在另一个SXSW游戏节上想到的。 在开始编写Khaos Wind之前,我与其他独立开发者(Mythic Ocean背后的超酷团队)进行了振奋人心的对话,当时我正在开发自己的第三款游戏/原型(从未超过alpha)。 我之前从事的游戏是关于我们的宠物Axolotl的冒险游戏。

与其他独立开发人员交谈之后,我回到家并再次玩了Axolotl游戏,然后想……这个游戏不好玩……那时候我开始集思广益,思考下一个想法,然后登陆了Khaos Wind。 我和我的弟弟在网上玩值班僵尸,我们遇到了像30或40浪这样荒唐的浪潮,我们只是无聊而退出了。 所以我对自己说,我希望有一个这样的版本,它的僵尸更少,但仍然很硬,波浪更短。 那天晚上我开始研究原型。

最初它是作为一款太空游戏开始的,因为我当时正在使用15岁的Macbook,没有图形卡,因此我需要一种降低性能成本的方法。 我的想法是让游戏在近距离的太空飞船中进行,这样我就可以让每当您离开房间时,您看不到的每个房间都消失(大大节省了运行成本)。

但是,一旦我开始变得更认真,我就意识到我的技术使我对Khaos Wind的梦想退缩了。 因此,我开始在日常工作中投入更多时间,以节省我能找到的最便宜的游戏PC。 (以及在我求婚时向未婚夫求婚的戒指)。