Советыпосозданиюкарточнойсистемывиграх。
Карточныеигрыимеханикисозданияколодужедавноиспользуютсяввидеоиграхичастосмешиваютсясизвестнымижанрами,создаваяновые,нознакомыеощущения。 Разработчикиперепробовалиогромноеколичестворазныхвариантовсозданиякарточнойсистемыотот

ГеймдиректорПитерЙоханссониведущийдизайнерРобертОлсенSteamWorld Questсчитают,чтокарточныеигрыв
Опыт,которыйвыполучаетеоттакойигры,как万智牌,HearthstoneилиNetrunner,аналогиченклассическойRPG – выисполняетерольгероя,владеющегомагическимизаклинаниямииоружием(илиинструментамидлявзломакиберпространства),чтобыпобедитьмогущественноговрага。 Карточныеигрыиспользуюттотжефундаментальныйопыт,номеняютто,каквывидитевзаимодей。
ПитерЙоханссониРобертОлсен
РазработчикиSteamWorld任务
ВSteamWorld Questразработчикихотелидобитьсятого,чтобыкартылегкоузнавались, Видякарту«Героическийудар»,накоторойизображёнмеч,вероятно,можнопонять,чтоонаделает。 Какониутверждают,узнаваемость—этоключкподобнымиграм。 Такжеважнознать,когдапришловремявводитьновыекарты,чтобыигрокинечувствованиеене

Сложностьдолжнанарастатьдостаточнобыстро,чтобыигрокпостоянноинтересовалсяихотелузнаватьвсёбольше,ноненастолькобыстро,чтобыэтостановилосьошеломляющим。 Этоособенноважно,когдамыпредставляемновыхигровыхперсонажей,посколькухотим,чтобыонисразувоспринималисьинтереснымииуникальными,нонеусложнялиигрокупрохождение。 .тосложныйбаланс。
ПитерЙоханссониРобертОлсен
РазработчикиSteamWorld任务
ЙоханссониОлсенстолкнулисьисдругойпроблемойвовремяразработки – игрокинебылиготовыэкспериментироватьскартами,потомучтосразужеиспользовалите,которыеприходиликнимизколоды。 Чтобысправитьсясэтим,онидобавили«цепочки»карт,которыедаютбонусныйэффектестиоонь Позжеэтопревратилосьв«Героическиецепочки»—использованиетрёхкартодногогероязаодинход。
Будьтеготовымногоэкспериментировать。 Важнопомнить,чтоколода—этосамгеймплей。 Игрокибудуттратитьмноговремени,простосидявпользовательскоминтерфейсе; думатьокартахвсвоейколлекции; прорабатыватьразныеидеи; собиратьколоды,которые,поихмнению,будутмощнымиилиинтересными。
Неограничивайтесвоивозможностидлябалансировкикарт – нужноиметьвсвоёмраспоряжениинесколькопеременных,атакженестоитпривязыватьзначениякчему-то,чегонельзяизменить。
ПитерЙоханссониРобертОлсен
РазработчикиSteamWorld任务
图书МачейБедрицки,соосновательThing Trunk,провёлмноговременискомандойвпоискахправилонононононое Витогеонипришликидеесразделениемкатегории:«Навыки»,«Предметы»иЗЗаклинани。
Этонепростодаётвозможностьобъяснитьигрокампринципработы, Когдаувасограниченноеколичествослотовдлякарт,выбормеждупредметомизаклинаноннеестановится
МачейБедрицки
Сооснователь行李箱
Поегословам,балансировкакартбыладолгимисложнымпроцессоо。 В恶魔书есть40карточныхархетипов(безучётаулучшений,магическихилилегендарныхвариантовдлякаж。 Еслипринятьвовниманиемножествосвязеймеждуразнымикартами,которыеигрокимогутиспользовать,тооченьсложноубедитьсявотсутствиилишнихэлементов。
Одновременноигрокможетиспользовать10карт。 Иэтозвучиткакчисло,которымможноуправлять。 Ноупользователяестьоколо3квадриллионоввозможныхсборок。
МачейБедрицки
Сооснователь行李箱

Двасполовинойгодараннегодоступасыграливажнуюрольвсозданииколодыдля恶魔的书:разработчикивнеслиогромноеколичествоизменений,анекоторыекартыпеределывалиснуля。 Кромеисправленияошибок,командахотелазначительноувеличитьглубинуисложностьдляхардкорных。
Есливысчитаете,чтовельместодлякарточнойсистемы,ябыпорекомендовалтд Играужеснесколькимибазовымикартамидолжнабытьвесёлой。 Еслиэтонетак,товыдолжнывернутьсякпроектированию。 Адобавлениебольшегоколичествакартснеобычнымиэффектаминезаставитсистемуработать。
МачейБедрицки
Cооснователь行李箱
超级杀手游戏SнтониДжованнеттиидеяиспользоватькартывSpireпришлаизсобственногоигров。 魔法杂志:《统治者》集会превратилиеговфанатакарточныхигр。 Аролевыеаспектысталионниймеханикой,спомощьюкоторойтеилииныекартыдобавляютсявкол。
Карточныебитвысталиосновойдлявсейидеиигры。 Витогеянедумаю,чтовэтомбылочто-тоособенносложное。 JRPG的точастичнопохоженапошаговыебои-мыхотелидобитьсятойжеглубиныисложноиоакартыста。
Посколькукарточнаясистемаоткрываетширокиевозможности,важночтобысборданныхитестирование Впротивномслучаебалансбудетбеспорядочным。
ЭнтониДжованнетти
Cооснователь超级暴击
МенеджерпокоммуникациямидизайнерЛиМэйизDefiantрассказал,чтобалансировкакартбалключевым
命运之手2
Замечательнаявещь,которуюмыузнали,когданачалиизучатьколоду,заключаласьвтом,чтомымоглисделатьгеймплейвомногомслучайным,нотакжемымоглидатьигрокуощущениеактивностииответственностизаэтурандомизацию。
Колодазаменяет«мастераподземелий»,以及непредставляетвойскаилибоевыедействияигрока。 Этоозначает,чтомногиеизуроков,которыемыизвлекли,довольноспецифичныименееприменимыкч
ЛиМэй
命运之手Менеджерпокоммуникациямидизайнер
Креативныйдиректор命运之手МорганДжаффитрассказал,чтовсекартывигреберутсяизреанойвну Любопытно,чтоэторешениеисходитизегопрошлогоопытасценическогомага。
Всекарты—этофизическиеобъекты,какиихколоды。 Былобызначительнопрощеподделыватьвсёэто,номыэтогонеделаемиз-запрофессиональнойгорд。
МорганДжаффит
命运之手Креативныйдиректор
命运之手субилихважностиотслеживаниявсеговактуальнойбазеданных。
Имейтеввиду,чтосуществуеттакаявещь,какслишкомбольшойвыбор – еслиигроквыберетпятькартизсвоейколоды,этоприведёткгораздоболееинтересномупринятиюрешения,чемвыбор20。
ЛиМэй
命运之手Менеджерпокоммуникациямидизайнер
АлексисКеннеди,сценаристигеймдизайнерCultist Simulator,такжедалнесколькосоветовпоповодусоздениякартч。 Поегомнению,свизуальнойточкизренияприоритетнойзадачейдолженстатьпоискнникалоногои Иважновсегдапоследобавлениятекстапросматриватьрезультат。

Игрокиожидаютмногого,поэтомуважноуделитьпристальноевниманиетайтлу,чтобыизбежатьвсехв Например,важнопродумать,чтопроисходит,когдакартавозвращаетсявколоду,которойбольшен чтоделать,есливтораякартавозвращаетсяповерхпредыдущей; илиесликартатеперьимеетдругиесвойстваитакдалее。
Обратнаясвязь,которуюмыполучили,былапохожана:«Яхочу,чтобыэтикарточкибезлеше Конечно,этотипичнаяпроблемапользовательскогоинтерфейса: Мыреализовалинесколькопростыхвещей,чтобысправитьсясэтим,новследующейигре,ядумаю,мысделаемразмещениекарттакимобразом,чтобыэтоделалоигруинтереснее。
АлексисКеннеди
ГеймдизайнерCultist Simulator