纸牌游戏

Советыпосозданиюкарточнойсистемывиграх。

Карточныеигрыимеханикисозданияколодужедавноиспользуютсяввидеоиграхичастосмешиваютсясизвестнымижанрами,создаваяновые,нознакомыеощущения。 Разработчикиперепробовалиогромноеколичестворазныхвариантовсозданиякарточнойсистемыотот

ГеймдиректорПитерЙоханссониведущийдизайнерРобертОлсенSteamWorld Questсчитают,чтокарточныеигрыв

Опыт,которыйвыполучаетеоттакойигры,как万智牌,HearthstoneилиNetrunner,аналогиченклассическойRPG – выисполняетерольгероя,владеющегомагическимизаклинаниямииоружием(илиинструментамидлявзломакиберпространства),чтобыпобедитьмогущественноговрага。 Карточныеигрыиспользуюттотжефундаментальныйопыт,номеняютто,каквывидитевзаимодей。

ПитерЙоханссониРобертОлсен
РазработчикиSteamWorld任务

ВSteamWorld Questразработчикихотелидобитьсятого,чтобыкартылегкоузнавались, Видякарту«Героическийудар»,накоторойизображёнмеч,вероятно,можнопонять,чтоонаделает。 Какониутверждают,узнаваемость—этоключкподобнымиграм。 Такжеважнознать,когдапришловремявводитьновыекарты,чтобыигрокинечувствованиеене

Сложностьдолжнанарастатьдостаточнобыстро,чтобыигрокпостоянноинтересовалсяихотелузнаватьвсёбольше,ноненастолькобыстро,чтобыэтостановилосьошеломляющим。 Этоособенноважно,когдамыпредставляемновыхигровыхперсонажей,посколькухотим,чтобыонисразувоспринималисьинтереснымииуникальными,нонеусложнялиигрокупрохождение。 .тосложныйбаланс。

ПитерЙоханссониРобертОлсен
РазработчикиSteamWorld任务

ЙоханссониОлсенстолкнулисьисдругойпроблемойвовремяразработки – игрокинебылиготовыэкспериментироватьскартами,потомучтосразужеиспользовалите,которыеприходиликнимизколоды。 Чтобысправитьсясэтим,онидобавили«цепочки»карт,которыедаютбонусныйэффектестиоонь Позжеэтопревратилосьв«Героическиецепочки»—использованиетрёхкартодногогероязаодинход。

Будьтеготовымногоэкспериментировать。 Важнопомнить,чтоколода—этосамгеймплей。 Игрокибудуттратитьмноговремени,простосидявпользовательскоминтерфейсе; думатьокартахвсвоейколлекции; прорабатыватьразныеидеи; собиратьколоды,которые,поихмнению,будутмощнымиилиинтересными。

Неограничивайтесвоивозможностидлябалансировкикарт – нужноиметьвсвоёмраспоряжениинесколькопеременных,атакженестоитпривязыватьзначениякчему-то,чегонельзяизменить。

ПитерЙоханссониРобертОлсен
РазработчикиSteamWorld任务

图书МачейБедрицки,соосновательThing Trunk,провёлмноговременискомандойвпоискахправилонононононое Витогеонипришликидеесразделениемкатегории:«Навыки»,«Предметы»иЗЗаклинани。

Этонепростодаётвозможностьобъяснитьигрокампринципработы, Когдаувасограниченноеколичествослотовдлякарт,выбормеждупредметомизаклинаноннеестановится

МачейБедрицки
Сооснователь行李箱

Поегословам,балансировкакартбыладолгимисложнымпроцессоо。 В恶魔书есть40карточныхархетипов(безучётаулучшений,магическихилилегендарныхвариантовдлякаж。 Еслипринятьвовниманиемножествосвязеймеждуразнымикартами,которыеигрокимогутиспользовать,тооченьсложноубедитьсявотсутствиилишнихэлементов。

Одновременноигрокможетиспользовать10карт。 Иэтозвучиткакчисло,которымможноуправлять。 Ноупользователяестьоколо3квадриллионоввозможныхсборок。

МачейБедрицки
Сооснователь行李箱

Двасполовинойгодараннегодоступасыграливажнуюрольвсозданииколодыдля恶魔的书:разработчикивнеслиогромноеколичествоизменений,анекоторыекартыпеределывалиснуля。 Кромеисправленияошибок,командахотелазначительноувеличитьглубинуисложностьдляхардкорных。

Есливысчитаете,чтовельместодлякарточнойсистемы,ябыпорекомендовалтд Играужеснесколькимибазовымикартамидолжнабытьвесёлой。 Еслиэтонетак,товыдолжнывернутьсякпроектированию。 Адобавлениебольшегоколичествакартснеобычнымиэффектаминезаставитсистемуработать。

МачейБедрицки
Cооснователь行李箱

超级杀手游戏SнтониДжованнеттиидеяиспользоватькартывSpireпришлаизсобственногоигров。 魔法杂志:《统治者》集会превратилиеговфанатакарточныхигр。 Аролевыеаспектысталионниймеханикой,спомощьюкоторойтеилииныекартыдобавляютсявкол。

Карточныебитвысталиосновойдлявсейидеиигры。 Витогеянедумаю,чтовэтомбылочто-тоособенносложное。 JRPG的точастичнопохоженапошаговыебои-мыхотелидобитьсятойжеглубиныисложноиоакартыста。

Посколькукарточнаясистемаоткрываетширокиевозможности,важночтобысборданныхитестирование Впротивномслучаебалансбудетбеспорядочным。

ЭнтониДжованнетти
Cооснователь超级暴击

МенеджерпокоммуникациямидизайнерЛиМэйизDefiantрассказал,чтобалансировкакартбалключевым

命运之手2

Замечательнаявещь,которуюмыузнали,когданачалиизучатьколоду,заключаласьвтом,чтомымоглисделатьгеймплейвомногомслучайным,нотакжемымоглидатьигрокуощущениеактивностииответственностизаэтурандомизацию。

Колодазаменяет«мастераподземелий»,以及непредставляетвойскаилибоевыедействияигрока。 Этоозначает,чтомногиеизуроков,которыемыизвлекли,довольноспецифичныименееприменимыкч

ЛиМэй
命运之手Менеджерпокоммуникациямидизайнер

Креативныйдиректор命运之手МорганДжаффитрассказал,чтовсекартывигреберутсяизреанойвну Любопытно,чтоэторешениеисходитизегопрошлогоопытасценическогомага。

Всекарты—этофизическиеобъекты,какиихколоды。 Былобызначительнопрощеподделыватьвсёэто,номыэтогонеделаемиз-запрофессиональнойгорд。

МорганДжаффит
命运之手Креативныйдиректор

命运之手субилихважностиотслеживаниявсеговактуальнойбазеданных。

Имейтеввиду,чтосуществуеттакаявещь,какслишкомбольшойвыбор – еслиигроквыберетпятькартизсвоейколоды,этоприведёткгораздоболееинтересномупринятиюрешения,чемвыбор20。

ЛиМэй
命运之手Менеджерпокоммуникациямидизайнер

АлексисКеннеди,сценаристигеймдизайнерCultist Simulator,такжедалнесколькосоветовпоповодусоздениякартч。 Поегомнению,свизуальнойточкизренияприоритетнойзадачейдолженстатьпоискнникалоногои Иважновсегдапоследобавлениятекстапросматриватьрезультат。

Игрокиожидаютмногого,поэтомуважноуделитьпристальноевниманиетайтлу,чтобыизбежатьвсехв Например,важнопродумать,чтопроисходит,когдакартавозвращаетсявколоду,которойбольшен чтоделать,есливтораякартавозвращаетсяповерхпредыдущей; илиесликартатеперьимеетдругиесвойстваитакдалее。

Обратнаясвязь,которуюмыполучили,былапохожана:«Яхочу,чтобыэтикарточкибезлеше Конечно,этотипичнаяпроблемапользовательскогоинтерфейса: Мыреализовалинесколькопростыхвещей,чтобысправитьсясэтим,новследующейигре,ядумаю,мысделаемразмещениекарттакимобразом,чтобыэтоделалоигруинтереснее。

АлексисКеннеди
ГеймдизайнерCultist Simulator