系统冲击:您的肉体是对数字完美的侮辱。

System Shock Kickstarter获得了很多关注,这是理所应当的。 它具有在开始的当天就可以播放的pre-alpha演示,它试图缓解对类似项目的恐惧,这些项目在透明度方面尚不理想。

关于它的大多数文章都集中在演示上,但是System Shock系列产品具有悠久的历史,值得一提。 考虑到这一点,让我们一路追溯到1994年。

从主题上讲,System Shock非常符合当时的文化:一家名叫“ Tri-Optimum”的不露面的公司创建了Citadel Station和SHODAN。

故事开始于“黑客”,在TriOp的系统上造成了一些恶作剧并被抓住。 一位名叫爱德华·迭戈(Edward Diego)的无良高管向黑客提供了诱人的报价:收费将消失,甚至装有军事级的控制论植入物。 抓住? 从称为SHODAN的系统或运行轨道的Citadel空间站的Sentient超优化数据访问网络中消除道德约束。

System Shock率先在游戏中引入了普遍隔离的概念,这种现象在最近的其他游戏(例如《毁灭战士》)中已经见过。 您没有真正的盟友,唯一的居民是在您竞标后,SHODAN会送来怪异的怪物和半机械人。 在飞行甲板上,与一群幸存者一道给盟友带来了短暂的希望,但是这些希望很快就破灭了。 从《系统冲击2》开始,我们还将在《冲击》系列的其他众多游戏中看到这一点。

另一个因素是查找音频记录。 您在地球和相关工程师的丽贝卡·兰辛(Rebecca Lansing)中有一个“活着”的盟友,但他们仅提供建议,有时会因SHODAN的影响而与您进行交流。 您发现的日志来自Citadel死者或变异者,为您展现可怕故事的背景。

当您向她移动,进入CPU室或其他禁区时,我们还会在SHODAN中看到“原始”脚本事件与您进行实时通信,并带有“欢迎来到我的死亡机器,闯入者!” 是一个更令人难忘的。 在将System Shock游戏玩法的一部分描述为“在向玩家指责玩家SHODAN的同时开玩笑”时,原始的开发人员无疑知道如何使玩游戏的人感到沮丧。

在游戏机制这一主题上,System Shock无疑是革命性的。 Looking Glass Studios为我们提供了许多令人难忘的游戏,例如Thief:The Dark Project,因此创新的确不足为奇。 道格·丘奇(Doug Church)刚开始从事《创世纪》(Ultima Underworld)的工作,因此您将看到许多熟悉的方面,例如3D引擎的整体外观以及上述找到的文档技巧。

在控制方面,缺乏鼠标外观肯定会推迟一大批现代游戏玩家。 幸运的是,由Steam发行人(NightDive Studios)背后的同伙创建的Steam上出色的System Shock增强版添加了该功能。 作为遭受原始控制方案折磨的人,这是一个很好的必要补充。

但是,否则,我们会看到许多我们现在认为理所当然的事情:不同的立场(蹲下/俯卧),四处走动。 各种各样的物品和武器,不同的“助推器”,将暂时增强诸如奔跑和近战攻击的能力。 独特的机制是Med Patches(本质上是对健康的小提升),它不会立即生效,但需要一些时间才能充分恢复健康。 就像您想象的那样,在一场交火中,您可能会发现自己在燃烧这些补丁,以免遇到不合时宜的结局。 虽然有大量的即时医疗包,但这些显然要少得多。

关于健康这个话题,如果我们不介绍半机械人转换/治疗室的话,我将不知所措。 昭丹(SHODAN)以其无穷的智慧决定将这些工作站改建为机器人,而不是治愈人类。 这在叙事中发挥了作用,看到记录描述不幸的船员不知不觉地变成了机器人。 轻按一下开关,这些按钮即可恢复正常工作,最终成为一个关卡上的“检查点”系统。 如果您拨动开关,您将在死亡后复活。

它们与System Shock 2中的纳米分子重建室和Bioshock中的Vita Chambers基本相同。 后者因使《生化奇兵》过于简单而备受批评,但是在像《系统冲击》这样没有自动保存功能的游戏中,我认为它们是适当的机制。

System Shock提供了标准的保存游戏功能,一旦永久性地“死”了,您将被踢回到标题屏幕,因此您将大量使用它。 这是非手持玩家游戏的“旧”哲学的很大一部分。

用户界面很大程度上取决于“ MFD”或多功能显示器的概念,可以出于不同目的切换出屏幕的不同区域。 用于读取日志的正方形还可以兼作武器重装MFD等。 可拖动的项目也起着重要的作用,双击环境中的项目会将其置于“手中”,然后可以将其拖动到库存中或将其丢弃。 有些人可能会觉得这很麻烦,而另一些人可能会觉得这是“遍历某些事物并捡起它”机制的可喜喘息。 与往常一样,有限的库存起着一定的作用,但是您通常会发现物品的稀缺性使得在大多数情况下这都不是问题。 自动地图非常简单,但是也可以显示在MFD中,因此您不必在全屏地图和游戏之间切换。

武器主要是标准票价,能源武器,枪支,可投掷的手榴弹等。在游戏过程中需要考虑武器的类型:加油手榴弹不太可能在战士半机械人身上起作用,相反,不要期望EMP爆炸会消失与突变的人形生物。 不同的弹药类型也遵循此概念。

谜题和迷你游戏很多,其中大多数都很简单:重新布线以打开门,交叉连接电线以激活力桥。 以前很少有游戏能够做到这一点,因此它本来可以成为相当简单的第一人称射击游戏的补充。

SHODAN拥有无处不在的影响力,每一次机会都会嘲讽您。 分散在每个级别的安全摄像机有助于按百分比排列的“ SHODAN安全级别”。 在每个级别上,CPU节点室都占据了安全级别的绝大部分,但是您也必须意识到这些摄像机并将其销毁。 只有在安全性低于某个特定百分比时,才能访问该级别中的某些区域,因此,与始终被监视的心理方面相比,这些区域有助于游戏过程。

就敌人而言,SHODAN向您抛出了各种各样的敌人,从简单的变异人形生物一直到控制论高度增强的“化身”,我不会提及它的身份,因为它是一个相当大的破坏者。 甚至这个头像也会嘲笑您,强调游戏中存在的人与人为机器的主题。 总体来说,敌人造成的伤害与其身材相同,与恐怖的巨型皮质掠夺者相比,您更可能在世俗的突变者的攻击下幸存下来。

至少可以说,游戏中的声音效果很好。 音频记录清晰,声音效果真实且清晰,甚至音乐在当时也很出色。 我更喜欢System Shock 2音乐配乐的节奏节奏,但是System Shock的环境音乐仍然令人愉悦。

系统冲击通常是线性的:“任务”按顺序进行,而且非常简单。 您的第一个任务是摧毁有可能毁灭地球的采矿激光,其他任务将遵循干预的主题,在SHODAN向下方的地球遗忘的居民释放出可怕的东西之前,进行干预。 您会从TriOp获得帮助和建议,并从音频日志中获得线索以指导您。 对我来说,这是“不费吹灰之力就给玩家一些操作思路”的完美平衡。 Bioshock Infinite的“目标箭头”或多或少与System Shock微妙的指针相反。

确实存在一些选择,这主要是导致您逃离现实。 某些动作过程(例如未完成适当的破坏过程而发射采矿激光器)将结束游戏,SHODAN祝贺您节省了一些时间。 对于完成者和那些无法充分利用SHODAN嘲讽您的人来说,这是必须的。

SHODAN已经成为视频游戏历史上最令人难忘和最令人恐惧的恶棍之一:她对全人类都很鄙视,她拥有无限的智慧和资源,似乎可以按照自己的意愿弯曲一切。 当时用无与伦比的嘲讽无处不在,你会听到她对你和你的种族的鄙视。 她会抓住一切机会干扰您的旅程,甚至挫败击败她的最理想计划。 从开朗的自动化助手到具有标志性声音异常的恶性智能的转变,使她在游戏史上具有了标志性的地位。 当有人引用“ LL-Look at you hacker”时,您立即知道他们正在谈论有时被称为“机器母亲”的机器母亲。

最后,我想说一下System Shock的故事并没有得到足够的赞誉:代表着对“网络”的担忧和当今企业的强大力量,它编织了一个引人入胜的故事。 现在被认为是理所当然的革命性游戏玩法是由System Shock率先提出的,肯·莱文(Ken Levine)指出,团队“不知道什么是不可能的”,这是所有独特游戏玩法背后的推动力。

尽管毫无疑问,它看起来并以“过时”的方式在某些方面发挥作用,但至少可以说,这是一种独特的体验。 我强烈建议您从Steam上获取“增强型”版本,此外,鼠标外观还使任何游戏玩家都可以轻松使用。 认真地去吧。 您不想让SHODAN烦恼,黑客。