最近,我通过Yooka-Laylee演奏。 这款游戏的推出,设计和执行是对90年代3D平台经典游戏的一次回归。 尽管游戏还不错,但感觉很通用-在设计方面并没有表现出什么出色。 这使我开始思考,以命中为主导的游戏开发方式已变得如何,以及如何在游戏设计中“安全地玩”正在成为一种风险更高的方法。
在游戏的最后十年中,视频游戏真正突破了流行文化泡沫,并作为一种具有超越文化本身的文化影响的体验而脱颖而出。 侠盗猎车手 ( Grand Theft Auto) , 神秘海域(Uncharted )和金属装备实体(Metal Gear Solid)等特许经营权将AAA游戏的创造者推向了精致的电影体验。
游戏设计的许多元素逐渐变得更加标准化,从而使开发人员可以将更多的精力放在讲故事上或挑战新兴的游戏惯例,从而使其游戏与众不同(任天堂的《 超级马里奥银河》和Valve的《 Portal》就是两个很好的例子)。
在这种环境下,现实可能是违反直觉的。 在诱使您赶上潮流并追随当前趋势的地方,极端过度饱和的独立发行和发行环境可能意味着安全的体验具有极高的风险,根本就不会被注意到。
一般而言,也值得考虑计时。 例如, Yooka-Laylee与Super Mario Odyssey和A Hat in Time在同一年发行。 这些都是以自己的方式提供的独特,令人耳目一新的体验:正如我一开始提到的那样, Yooka-Laylee无法脱颖而出-总体平整度以及对基于老式吉祥物的3D平台的严格承诺-意味着与其他产品相比在同一年发布的平台上,它确实很难获得更多积极的关注。
另一个示例是即将推出的游戏,名为《 血腥:夜晚的仪式》 。 这是许多《银河战士》迷们期待的游戏。 我认为早期的游戏画面看起来还可以 ,但并不令人惊讶。 我希望Bloodstained会是一次很棒的体验,但我想知道它的相对“安全性”是否会阻止它在当前市场上真正脱颖而出。
当我坐在这里输入内容时,我敏锐地意识到自己的Steam库中有1500多种游戏,GOG(Good Old Games)中有数百种游戏,还有数百种实体零售版本。 显然,我不是您的普通游戏用户,但是随着时间的推移,专注于单个游戏变得越来越困难……更不用说20了。
这些天来,我发现自己不太在乎《 使命召唤》 ,《 刺客信条》 ,《 战地风云 》或任何其他与每个发行版都遵循类似公式的主要A类授权。 过去,彻底失败的游戏很快就被其他值得我们关注的更好的游戏所遗忘,而现在,我觉得我们看到的是普通游戏或“简单游戏”遭受同样的命运。
我之前已经讨论过这个想法很多次了:由于开发人员能够开发自己的梦想游戏,因此独立游戏领域得到了极大的发展。 多年来,我曾与独立开发人员进行过交谈,他们很乐意花三年或三年以上的时间开发单个游戏,如果这意味着他们可以制作出独一无二的游戏。
在创造完全独特的东西与创造“可销售的东西”之间存在着真正的挑战和紧张。 从更独特的角度来看,我们已经看到游戏记者和YouTubers /流媒体播放古怪,新颖的游戏并获得了大批追随者-吸引一位重要的影响者注意到您的游戏,它可能会成功。 另一方面,它可能不会。 我花了大量时间讨论加倍处理并将所有内容放到一个标题中的风险。
仅仅因为某件商品具有独特性并不意味着它将要出售-我知道这确实看起来像是我在这里自相矛盾。 但是我认为这是要实现一个棘手的平衡:与其他所有事物都太相似的游戏将无法脱颖而出,而过于独特或难以理解的游戏则有可能无法被消费者使用。
当然, 最终重要的是您的游戏玩起来是否有趣 。 您可能会基于现有的想法并找到改进它的方法,或者只是提供一种优美,引人入胜的游戏体验,并带来很多乐趣。 或者,您可能会创建一些值得一玩的奇异而前卫的东西,因为它的核心是一个伟大的,令人上瘾的游戏循环。
无论您做什么,都很难在更加拥挤的领域脱颖而出。 至少要弄清楚游戏适合的位置,或者也许更准确地说,它提供的核心价值是重要的第一步。