
电子游戏中的图形比以往任何时候都更具电影感。 我们可以播放几乎电影般的标题,其中的叙述与过场动画是无缝的。 但是开发人员在视频游戏开始时做了什么? 他们是如何创建故事的? 这是电子游戏中过场动画的简要历史。
射线盘…什么?
NVIDIA在2018年8月13日推出了一款旨在驱动光线追踪的新GPU。 好吧,那又如何呢? 我们每年都会看到新的图形硬件,并且已经有许多高端技术在市场上花费了数千美元。 不过,这次NVIDIA声称这是自2006年发布CUDA技术以来的最大突破。从外观上看,他们也不是在开玩笑。 从理论上讲,此事件可能已经开始了一个非常电影般的视频游戏时代。
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在开始之前,什么是光线追踪?为什么它是图形渲染技术的宝藏? 简而言之,光线跟踪是一项考虑渲染对象物理特性的技术,它使图形具有逼真的外观。 新的GPU能够模拟那些物体和灯光之间的交互。 但是,这项技术并不是新技术。 NVIDIA至少十年来一直在推动光线追踪技术,但是以前没有支持实时光线追踪的游戏级GPU。 现在可以了。
实际上,好莱坞在电影中使用光线追踪将特殊效果融合到真人电影中。 由于它的计算量很大,因此在电影行业中的使用是最常见的方法之一。 这些计算机渲染的视频也适用于视频游戏。 自视频游戏时代开始以来,过场动画就一直是叙事的一部分,它是创造视觉叙事并有助于充实情节的元素。 从那时起,它们已经走了很长一段路,从像素化幻灯片放映到逼真的,引擎渲染的视频,就像电影一样。
我们所拥有的只是一堆像素和几行代码。
过场动画的历史始于80年代初期的视频游戏,当时它们只是一种娱乐形式,没有任何叙述。 《吃豆人》可能是第一个带有过场动画的视频游戏,这是一个像素化的,预渲染的剪辑,显示了情节的史前历史。
随着游戏变得越来越复杂,它们变得更像故事,并且前几名有情节的人都面临着讲故事的问题。 他们如何显示技术能力有限的地块开发?
游戏开发商里克·代尔(Rick Dyer)和动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)为他们的作品《龙穴》(Dragon’s Lair)创建了一个有趣的解决方案,该解决方案于1983年发行。
当时成功的镭射影碟街机游戏。 该游戏是一个完整的真人秀场景,与玩家的互动很少,这种游戏在数年后演变为互动电影。
1985年,科幻视觉小说《 威尔:死亡陷阱II》实施了第一种渲染实时情节场景的技术:存在动画位图图像,其工作方式与GIF十分相似。 诸如Valis,Ys,Snatcher,Ninja Gaiden,Eden的East East和Lunar之类的游戏也使用了这种技术。 它仍然广泛用于独立视觉小说和冒险游戏中。 游戏设计师Ron Gilbert在1987年的Maniac Mansion游戏中首次创造了“过场动画”一词,这也是该技术应用的一个很好的例子。
哇。 这样的3D。 多边形。
电子游戏在90年代成为3D渲染,但该技术仍不足以显示可理解的图形。 游戏开发商转向电影寻求帮助。 最杰出的例子之一是Wing Commander IV ,这是一种3D太空战斗模拟器,其中包括由Mark Hamill和Malcolm McDowell主演的真人过场动画。 我们还在《 扭曲金属》,《命令与征服》,《地面零》:德克萨斯州,《上古卷轴II:匕首》,《极品飞车:最高通缉》中看到过它们。 这些具有真实演员的过场动画一直很流行,直到2000年代中期,当图形变得逼真到足以讲述故事时。
当难以分辨3D模型中的像素和多边形时,视频游戏开始主要使用两种过场动画:预渲染的视频和引擎中的实时剪辑。 两种类型都有其优点和缺点。 例如,预渲染的剪辑更加详细,因为它们是与游戏引擎分开创建的。 有时,这会引起混乱,因为实际的游戏图形看起来很差。 对于引擎内视频来说,这不是问题。 玩家在过场动画中看到的就是他们在游戏中看到的。
引擎内过场动画的最佳示例是《 侠盗猎车手》系列,其中Rockstar使用游戏引擎本身来讲述剧情。 实际上,他们一直擅长讲故事,这主要归因于情节,配音和电影导演的三个原因。 很明显,为什么Rockstar的游戏始终是畅销书。
讲故事的艺术
不过,我们应该牢记的是,图形无关紧要。 《地平线零黎明》,《神秘海域4》,《 Gran Turismo Sport》,《蜘蛛侠》 —所有这些游戏都具有令人叹为观止的图形,可以将它们用作基准测试,但它们并不能使故事让人感觉完整。 图形只是故事墙中的一块砖。 玩家总是在过场动画的目的上发生冲突。 有人说糟糕的视频游戏过场动画迫使玩家跳过它们,回到游戏玩法上。 理想的视频游戏过场动画应加强玩家与故事的联系以及他们对游戏的享受。
早期图形一直以来都是一个限制,尽管它们从来不是叙事的基石。 小岛秀夫(Hideo Kojima)的游戏中的故事就像是艺术电影中的故事。 最佳过场动画的清单通常始于90年代末和2000年代初创建的游戏。 这些列表通常包括Fallout(1997),Halo 2(2004),Final Fantasy VII(1997),Resident Evil(1996)和Silent Hill 2(2001) 。 “战争。 直到今天,游戏玩家仍然记得这一点,这是Fallout的介绍过场动画的第一句话,但没人能记住游戏的图像质量差。 我们在过去30年中所看到的演变是惊人的。 下一个问题是–当图形与现实生活变得难以区分时,叙事方式在未来几年将如何变化?