我是柯蒂斯·卡明斯(Curtis Cummings),并且从事电子游戏开发人员和软件工程师已有数年了。 曾几何时,我立志成为前所未有的最佳游戏开发商。
那是我了解游戏卡纸的时间。
游戏堵塞是一场长度不定的黑客马拉松,参与者必须在时间耗尽之前构思和创建基于主题的游戏。
我第一次遇到游戏卡纸的经历是和我的一些朋友一起参加了2014年全球游戏卡纸。 现在,我已经在Parallax Visions与该组朋友制作了近5年的游戏。 那年,我们创作了《最后的人类》,当您目睹地球由于热核战争而毁灭时,您是第二个国际空间站上最后一个在世的人。
尽管制作得如此拙劣,但我为这款游戏感到骄傲。 这个破旧的MVP很好地抓住了当年果酱的主题,并且展示了巧妙的设计使我们能够在如此短的时间内做出游戏体验。
从那以后我每年都参加。 因此,请检查一下:
我今年将在新奥尔良的Revelry HQ托管一个果酱站点。
在这里,我将分享我多年来收集的智慧和见解,以帮助您度过像Global Game Jam这样的48小时游戏黑客马拉松。
这是48小时黑客马拉松。 睡觉和喝水。
是的,我们有48小时的时间来处理。 但是我不能承受太多压力,您不必这样做,因此,不应该使用所有48小时的游戏时间。
作为人类,您将需要休息和食物,以确保您的身体能够从事游戏之类的复杂工作。 拜托,拜托,拜托,拜托,如果您从我这里的建议中没有得到其他建议,请记住照顾好头骨上的肉袋。 不要让自己筋疲力尽和脱水。
游戏阻塞是人们聚在一起享受游戏乐趣的活动,而不是随之而来的可怕压力。
不要过分考虑主题。
我认为一款出色的果酱游戏可以“渗出”主题,但我确实认为建议会导致您对事物进行过度思考。
“上个男人活着”的主题提示是“我们现在要做什么?”,我们迅速集思广益,我们的第一个想法是选择一系列可供玩家采取的动作。 好的,这满足“我们做什么”的要求,但是其中的“现在”呢?
为了完全解决提示问题,我们决定选择某种动作的需要应基于某种外部事件。 最终,我们想到了这个背景故事:
在第二国际空间站上,您亲眼目睹了由于核战争造成的地球破坏。 由此产生的冲击波敲响了车站上的氧气净化系统,您(玩家)有15分钟的时间探索车站并回想起曾经与您共享车站的人。
基本上,我们在提示中使用了准确的单词,然后我们根据提示制作了一个游戏。 而已! 我们遵循了自己的直觉。 挑选东西,然后去拿。 它不会在两天内上市,并且您也不会尝试出售它或任何东西(除非您真的很喜欢它并且想要出售它,但这一切可能会在以后出现)。
不管您的想法多么愚蠢,请以与您交谈的方式来解释主题并尝试使之成为现实。 玩得开心。
限制自己。 它有助于提高创造力。
在游戏果酱中围绕核心主题制作某些东西会迫使您进入一个非常有用的地方。 局限性会激发创造力。
如果您有提出任何事情的自由,您将难以确定要添加的特定功能(并不断添加)。 为了有效地创建果酱游戏,您需要指定为什么要在游戏中添加某些内容。
我想讲一个故事来说明这一点来自日本。 当游戏设计师Hideo Kojima和他的团队在80年代为MSX2制作原始的《合金装备》时,遇到了一些技术限制。
他们原本计划进行一场军事动作游戏,玩家使用装备好的武器向屏幕上的敌人射击。 但是,由于MSX2一次只能在屏幕上绘制32个精灵。 这是一个问题,因为如果要在屏幕上显示多个字符,将无法绘制很多项目符号。 (这是精简版。有关全文,请参阅小岛的GDC 2009主题演讲。)
由于这种限制,小岛从活跃的射击游戏转向了更多的隐形游戏。 1987年,Konami发行了《 Metal Gear》,这是世界上第一个隐形游戏,在随后的几年中引起了国际轰动。 (这是我最喜欢的游戏专营权)。
游戏设计语法
我从读过的一本书中获得的一个技巧是将游戏中的某些内容视为语法的一部分。
用英语来说,完整的思想或句子有两个主要部分:主语和谓语。 主体是演员,谓词是某种行为。 例如,句子“迈克跑了”。在这里,我们可以轻松地确定主题,迈克; 谓词或动作就跑了。 您可以使用此框架描述游戏中的机制。
在游戏中,我们可以有名词和动词。 名词描述游戏中的各个单位。 在《超级马里奥兄弟》中,一些名词是:马里奥(Mario),冈巴(Goombas),积木,硬币,蘑菇。 有些动词描述了这些名词所执行的动作。 我们的主体跳跃,奔跑和碰撞。
如果将两者结合在一起,就可以形成描述游戏机制的句子。 所以,我们有马里奥奔跑或马里奥跳跃 。 正如我们可以用英语制作短语和从句一样,在描述游戏机制的系统中我们也可以这样做。
马里奥跳上古巴。
像这样抽象化您的机制,不仅使游戏中的每个部分都具有清晰的功能,而且还建立了可以与团队共享的词汇。 我们在Revelry上发现的东西是无价的。
将事情分解成核心
会使每个卡纸游戏失败的原因是使范围失控。 拥有一个想法并思考在游戏中具有多大的价值是很容易的,但是,实现这些东西需要时间。
由于这次黑客马拉松的时间有限,因此将游戏的核心放在您的最前线很有帮助。 再次以超级马里奥兄弟为例,让我们尝试考虑哪些机制可以描述游戏的核心。 《超级马里奥兄弟》是一款平台游戏,这意味着关卡是平台的障碍路线。 玩家必须浏览每个平台才能到达终点。 正如我所描述的那样,这种体验的核心包括玩家的动作,跳跃的能力以及要躲避的障碍或敌人。
请注意,我没有提到硬币,计分器,计时器,打败敌人,通电,翘曲区域,秘密区域,可破坏的方块,水位或首领。 尽管所有这些功能都可以增强游戏的核心体验,但它们并不是体验的基础。
我不能太强调保持小范围的重要性。 考虑到可以添加到游戏中的更多内容将很容易且令人兴奋。 但是要想将这些额外的功能融入游戏中将需要一些艰苦的工作,而当您开始考虑这些好主意时,这并不总是显而易见的。
不要让酷炫的机制分散您的工作精力,从而使您的游戏正常工作 。
计划您的MVP
我刚刚描述的所有内容-名词和动词,游戏的核心机制,对功能的理解都不太深:这就是您创建所谓的MVP或最低可行产品的方式。
由于您知道如何以一种有意义的方式描述游戏的各个部分,并且知道要制作的内容的核心,因此下一步就是计划游戏中最基本的版本。 理想情况下,在卡纸结束之前,您将使游戏进入此MVP状态。
“ 游戏中使故事 可行 的 最少 名词和动词数量是多少?”
完成此操作后,您可以将剩余时间用于测试和优化 产品 。
在付出更多努力以添加更多功能之前,请执行此操作。 这很关键,因为当您不知道某处的实际位置时,到达某处的困难要大得多。 当您和您的团队知道“完成”的模样时,在这里找到路径变得容易得多。
重复
在开发游戏机制时,很可能您不会在第一次调试时就完美地进行调整。 当您能够进行游戏测试时,请考虑一下机械调整的感觉,以及不同时的感觉。
意识到一个想法之后,您想要对其进行一些尝试,以确保您满意之后再继续进行并忘记它。 迭代是大多数商业游戏开发的核心,因为设计理念和优先级将在整个项目中发生变化。 即使规模很小,这也是一个有用的范例。
玩得开心!
确实很不言自明。 否则您会认为。
当您在一个项目上努力工作时,很容易一时陷入困境,对进度或某些小语义感到困惑。 在团队中工作会带来一些创意差异。 不要让它导致三十年战争。 用道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)不朽的话说:“不要恐慌”。每个拥挤的人都想玩得开心,庆祝伟大的游戏。
你想加入我们吗? 您可以通过想法,技巧,热情或以上任何一种来参加比赛。 在游戏卡纸期间,您不仅可以玩视频游戏,还可以制作任何类型的游戏。
选择“ Join This Jam Site ”,我们将在2019年1月25日至27日与您见面!