当处理器是人的大脑时设计游戏

保持棋盘游戏数学简单性的技巧

问题

电脑擅长数字。 因此,在计算机游戏中,您的数值变量可以跨越任何连续范围(非常精确); 您可以轻松利用复杂的代数; 并同时跟踪大量变量。 但是在桌面游戏中,玩家必须自己做数学运算,并且必须用物理部件来跟踪所有内容。 在有大量单位的战争游戏中,这尤其困难。

这种负担导致大多数游戏设计简化其数学模型并趋于细化 :减少变量的数量,并且只允许很小的值范围。 但这会带来其他后果。 您如何通过非常有限的数学选择来维持所需的机制?


例如,考虑生命值。 在RPG(或其他单位很少的游戏)中,每个单位可能会有10个生命值。 但是在微型游戏中,对于大多数单位,您会将其缩小至1 HP:每个单位都可以存活或死亡。 除了少数罕见的多HP单位外,这消除了HP的任何记账工作。

但这意味着损害也必须缩小。 在我们想象中的RPG中,典型的打击可能造成1点伤害,并消耗单位HP的10%。 但这对于单HP mini机是不可能的。 10%的伤害是0.1; 您如何应用? 如果将0.1向上舍入为1,则每次攻击都会破坏防御者。 如果四舍五入,攻击无济于事。

我看到了解决这一问题的三种主要方法,并且仍然对一种常见的攻击-破坏动态模型进行了建模。

使用随机性

与其造成10%的伤害,不如将其摧毁1-HP单位有10%的变化。 通常使用骰子可以轻松实现:尽管您仍然可以使用有限的值范围(仅制造某些骰子),但是您购买的粒度要小大约一个数量级。

显然,引入随机性对游戏的玩法有重大影响。 如果单位和动作的数量相当少,那么幸运的单子可能会变得很重要-单个的玩法将取决于运气而不是技巧。 使用骰子还会增加动作的“处理时间”(因为骰子是物理收集,滚动和计数的),这也会减慢游戏速度。 但是,交易跟踪要求更多的处理时间可能是您要进行的交易。

在游戏元素复杂性的最佳点上,随机性和骰子可能是最好的(就小数目而言):不要有十几个单位,也不要有一百个; 而是介于两者之间。

使用单元类型之间的交互

这里,每个单元的属性限制了哪些单元可以成功地相互攻击。 也可能是不同属性的交互,例如攻击和防御类型。 有两个主要的子方法:

  • 单位力量等级 :功能更强大的单位可以伤害数量更少的单位,但反之则不然。 或者,您可以比较攻击和防御的实力(例如在海军战争游戏中)。
  • 剪刀石头布的相互作用:原本相等的单位或武器与装甲之间的单向相互作用(例如,刺穿与斜线伤害)。

RPS方法更加灵活,可以确保始终击败任何单位。 严格的等级制比较困难:必须为低功率单元提供一些实用工具,这可能是它们“超出自身重量”的某种方式。除了通常的限制外,还有特殊之处或所述的其他方法之一在这里,可以工作。 强大单位的极端(指数)支出也可能会有所帮助。

使用情况

一个单位只能在正确的情况下造成伤害,这是用正确的战术造成的。 两个主要示例:

  • 位置 :可以以直角(朝向)或范围进行损坏。 例如,机甲可能能够从后部或侧面损坏另一个,但不能正面损坏。
  • 数量多:多个单位可以联合并压制另一个单位。 可以与上面的层次结构选项很好地结合使用; 为小型单位提供一种有用的方法-但也可以单独使用。

这种方法强调了战术选择:建立正确的局势,并不能牺牲敌人的行动来获取原动力。 对于新手来说,这可能会使游戏更加困难,并且需要更长的时间才能玩完。


显然,上述方法也可以组合,有时非常合乎逻辑。 例如,某些攻击只有在正确的位置或单位交互作用下才被允许,而另一些攻击只有在正确的随机作用下才可能发生。

与计算机游戏不同,棋盘游戏机制必须由人们制定。 小数对于实现此目标是必不可少的-但您可能需要各种技巧来生成所需的动力,同时还要保持简单。