作者:高级开发人员Jeston Furqueron
我已经设计了大约20年的游戏……有些游戏很受好评,有些游戏很不错,很多不是那么好,有很多不好的游戏,其中很多是文字游戏。 文字游戏无处不在。 由路易斯·卡罗尔(Lewis Caroll)撰写的书籍由于其异想天开的语言学而仍在研究中。 在广播中,NPR有一个名为“ Says you!”的节目。 从而将文字修饰带入了游戏秀阶段。 他们在每个机场,每份报纸中,由数学家研究,在喜剧中学习,在棋盘游戏之夜时由家庭食用,在聚会上开玩笑,现在几乎每个电话都在使用它们。 我们是困惑文化的后裔。 但是,什么才是好的呢? 是什么让一个谜题变得神奇而又无聊呢? 通常,最好是了解思想的起源和起源,以便一窥某些游戏的发展。
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在2001年左右,当从事Real Arcade时,很明显,数字发行正在爆炸式增长。 随着宽带革命的到来,消费者要求提供新内容,从而打开了我们称之为休闲游戏市场的大门。 由于文件大小的限制,使这些游戏较小的需求非常重要。 结果,这些游戏的设计通常基于活动。 一项简单易懂的任务,完成后几乎不需要指导和分数。 将3种颜色搭配在一起,翻滚老虎机,拖动形状,然后将单词拼写自动形成整个流派。
第一代文字游戏符合预期,大多数拼图游戏制造商将纸制拼图游戏转换为计算机,并探索新观众带来的可扩展性。 但是,计算机不仅可以完成拼图游戏,还可以做更多的工作:移动字母,生成新的谜题,并结束用一小笔墨水来拼写谜题的需求。 在大多数情况下,这些游戏的设计通常采用网格或混乱字母的形式:填字游戏,隐藏的单词和字谜,而奖励是得分。 未来5年的文字游戏或多或少都遵循这种格式。
在2000年代中期,随着宽带的普及和带宽的减少,文字游戏开始发挥更大的作用。 社交平台的兴起开始将人们联系在一起,整个行业经历了社会演变。 商业模式发生了变化。 标语广告,时间闸,排行榜,激励,电子竞技,收藏机制,免费游戏是设计师需要探索的新概念。 人们想开始互相对抗。 同时,移动革命的热潮和文字游戏的类型也得到了改编。 现在可以进行异步播放,并且变得非常流行。 有新的经验。 再过几年,这些设备在计算方面的功能变得更加强大,为桌面带来了新的可能性。 拼图的产生变得更加先进。 涉及多个参与者的复杂性已经出现。 该类型仍然有其根源。 屏幕上仅有几个字母的分数开始增加。 因此,我们也开始学习游戏设计课程。 多年来,我将尝试提供一些我从制作文字游戏中学到的课程,希望这些课程可以对整个游戏设计有所了解。
提示1:并非所有分数都相同
线性比分曲线对玩家来说很无聊。 分数的构成虽然最终仍是数字,但可以成就或破坏游戏。 这是每个人都坚持,吹嘘,与他人相比的一项统计。 从本质上讲,这是玩家价值的情感等同物。 如果每一步都得到相同的分数,那么大比赛的动机就消失了。 如果计分模型对单词的长度具有线性乘数,那么该游戏将趋于僵化并且令人失望。 风险和回报之间必须存在很强的相关性,才能孕育出不同的策略。 如果计分规则不包含任何奖金,则游戏将缺乏玩法上的认知多样性。 计分模型需要高峰和低谷; 引起了人们对重大发现的情感感,或者说一轮似乎一切进展顺利的感觉。 当玩家感觉到这一点并继续进行游戏以达到理想的设置时,保留率就会提高。 好的游戏会为条纹,单词稀有性,棋子上的特权以及字母的不同值增加奖金。 当设计对此模型进行深入思考时,玩家将获得更多乐趣和更难忘的体验。
提示2:随机性的影响
就像计分一样,好的文字游戏并不能完全凭其随机性来解决难题。 这种方法通常会导致单词或板子孤立的不自然谜题,其中很少有单词可能出现。 对于类似字谜的游戏,从词典中选择一个随机单词会导致古怪的单词。 一个通用的解决方案是用二元和三元词为拼图植入种子:er,es,ing和对结果进行多次处理,直到元音和常数被均匀定位,或者直到找到一个大多数人都可以记住的单词为止。 另外,困难应该起一个因素。 作为设计师,我们不能完全消除随机性。 这本质上将是创建数字格式的益智书,并将创建可消费的游戏,该游戏在解决后将被丢弃。
提示3:打破单调,改变活动
有些游戏的每个级别都有相同的活动。 这些娱乐了一段时间,但是一旦发现了制作拼图的方式,就会失去某种魔力。 一些游戏制造商试图将其隐藏起来。 虽然有效,但它最终只是改变了玩家发现所涉手法的时间。 使单词成为主题,也许一个级别,所有单词都可以是航海的。 游戏不必显式地揭示这一点,但是当玩家意识到所有单词都有主题时,大多数人都会微笑并给予赞赏。 每隔一段时间进行一两次扭曲-奖金,不同的董事会布局,也许新的信件以不同的方式发挥作用。 改变活动,玩家会留下来。
提示4:输入和排版
在文字游戏中,与其他类型的游戏相比,显示特别有趣。 状态不同的字母不得干扰可读性。 特殊效果通常不会与难题重叠。 游戏片段的对比度在某种程度上更接近而不是更远,因为目标是不要分散注意力。 当一个白色字母的正方形网格中有一个明亮的蓝色字母时,几乎总是分散注意力,以至于使颜色牢牢抓住了人们的视线。 难题的意图常常会迷失。 UI和游戏作品通常使用相同的色调。 输入也特别令人感兴趣。 沉浸感和故事通常不是重点,但是在玩文字游戏时,日常事务更多。 最高的游戏时间刚好在睡觉前和凌晨工作时。 输入必须快速且快捷。 在某些第一人称射击游戏中,当发生大爆炸时,帧速率的下降是可以原谅的。 总是在一定程度上。 文字游戏对此更为敏感,即“破坏”思维过程的任何事物。 我总是建议不要尝试在游戏中做任何会引起分心的事情。
提示5:进度不仅仅是进度条
在休闲游戏中,仅将进度视为进度条通常是不够的。 当游戏制作精良时,进度就是细节或小秘密的集合,这是玩家玩了一段时间后所知道的细节。 启示会提高性能的秘密。 从某种意义上说,如果有人重新开始,他们在知道“技巧”之后可以将升级速度提高20倍。 退伍军人知道不要拼写一个单词,该单词可以在三词得分板旁边紧随其后。 在文字游戏中,进步是吹牛的权利。 MMO具有角色的设备和清单屏幕。 文字游戏的分数很高。 一款出色的游戏可以将初学者与老兵并肩比较,并能清楚地看到视觉上的区别。 更长的单词,排名,更高的分数,完成次数,所有时间的最佳单词,奖杯,星星或任何认为合适的游戏。
技巧6:成就感
与进步有关的一点是,无论成绩多么出色,分数都只能走那么远。 好的游戏具有各种各样的活动。 登录时,心智模型应该有多种“事情”要做。 也许我试图击败自己最快的时间。 也许去高分。 也许在我的水平上工作。 做一些手工。 所有这些东西都在游戏设计中,使玩家能够实现目标。 即使在街机游戏中,成就感也正在进入杀戮屏幕,而不仅仅是得分榜上的第一名。 增加成就,成就和附带目标总是好的。 在文字游戏中,这些目标主要是统计数据。
提示7:吹牛的权利
即使您总体上输掉了一场比赛,但如果有人掌握了他们可以笑或谈论的统计数据,他们也会感到很高兴。 没有什么比沉默更好。 设计师即使面对技术损失,也希望玩家进行交谈。 当然,您的团队可能没有三度获得标志,但您的头部得分最多。 文字游戏也不例外。 高质量的统计数据确实可以提高游戏的响度,并可以长期保留游戏。
秘诀8:困难和公平
书籍中有将近300,000个英语印刷单词,平均每个成年人知道60,000个单词。 每天都在使用新的。 除非您的目标受众只是拼字游戏的竞争者,否则您将开始疏远那些几乎总是大声喊叫的人。 这甚至意味着什么?”考虑将这些时刻设计为老板级别或挑战模式。 这并不是说字典应该是排他性的,但是如果您是出于偶然的感觉而产生谜题,则将单词列表保持在对游戏设置公平且有趣的位置。 太多的文字游戏把难题当作词汇测试。 单词只是游戏中的匹配项,而不是全部。 就拼字游戏而言,转弯不仅仅是单词,它是放置单词的地方-瓷砖的净值和价值。 有些单词在“阻塞”,而另一些单词在“扩展”。 这个词只是提高游戏流程的手段。 困难并不意味着沮丧的增加。 这意味着使用稀有字母组合:-ly -es。 X,G和J…也许是附加条件。
提示9:不要忽略当前趋势,因此,玩家
我最近看过很多次游戏,都忽略了当前的趋势,使玩家感到孤立。 今天,流媒体和抽搐是一件大事,语音聊天也是如此。 作为设计师,我们应该考虑将这些功能添加到游戏中。 玩家会找到其他方法,但是如果您支持,他们将是您的冠军。 最后,您希望他们支持您。 在文字游戏类型中,人们想竞争,一起玩耍,并在有10分钟的空闲时间时玩耍。 这些游戏的功能应对此有所帮助。 如果玩家想要主题活动,请添加一项功能来支持。