关于竞技游戏中的可访问性,一直存在着越来越多的争论。 随着公司试图使自己的头衔更加贴近并欢迎新玩家,而铁杆玩家则将其视为愚弄他们掌握的东西的一种方式。 您陷入争论的地方将取决于您对驱动任何运动的两条学习曲线的看法。

通向掌握之路:
要在竞争水平上学习任何东西,都有两个进入的障碍。 第一组是技术要素。 技术方面代表参与的标准化元素。 例如,了解棋子如何在国际象棋中运动,拥有高尔夫用高尔夫球杆,一种满足阻力赛等要求的汽车。
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技术曲线是任何人都能进行这项特定运动的普遍标准。 技术要素不可转让给其他活动。
第二组代表玩家或参与者的精通。 这些技能更抽象,并且基于人的能力。 例如:阅读高尔夫中的球道,了解如何在比赛中高速控制赛车,在搏击游戏中能够阅读对手并对其做出反应等。
玩家掌握的要素不是您立即知道的。 他们来自不断练习和发展您的知识。 当某人玩CCG时,他们不会立即知道如何建立有效的套牌。 随着时间的流逝。

根据所讨论的运动或游戏,这两个因素之一将被视为更大的因素。 我们的可访问性辩论的来历是哪个组应该更重要。
优胜者由:
当要学习任何东西时,进入障碍的障碍越多,某人想要尝试进入的可能性就越小。 竞技游戏往往专注于技术壁垒,它们已成为电竞界的荣誉徽章。 诸如《星际争霸》和《街头霸王》之类的标题具有使他们难以学习的技术元素。
星际争霸的用户界面需要对玩家进行大量的微管理才能有效使用。 《街头霸王5》具有不同的特殊移动命令和要学习的单个角色组合。 更改事物以使其更易于学习将很容易,但是铁杆核心则不希望如此。
来自专家玩家的普遍看法是,如果您降低进入竞争的门槛,那么竞争玩家就很难脱颖而出。 另一点是,如果游戏太容易学习,那么它将不会引起人们的注意。

我觉得如果一个游戏太难玩了,那么如果有人超负荷的话,甚至没人会试图从游戏中脱颖而出。
关于这场辩论,问题仍然存在: 您认为掌握游戏的最大因素是技术方面还是玩家方面?
成长:
竞争/电竞社区面临一个艰难的选择:他们是否希望自己的社区发展或停滞不前? 多年以来,诸如战斗,MOBA和RTS之类的成熟类型都达到了各自的高峰。 在这一点上,人们知道什么是街头霸王,英雄联盟和星际争霸。
同样,各自的社区已经牢固地建立起来,它们不太可能获得进一步的推动。 我个人认为,技术障碍不应成为学习游戏/运动的重点。
例如,滑板运动是目前技术水平最低的障碍之一–您只需要滑板即可。 一旦拥有了它,那么如果您希望能够进行专业的滑冰,就需要改善它。
我希望看到更多具有竞争力的游戏包含Smash Brothers和For Honor等游戏的易于理解的性质。 很难预测什么将成为下一个大型电子竞技热潮。 作为开发人员,您不想以只有少数人会学习和玩的游戏为起点。
并非每个人都将成为下一个电竞明星,但是您不想让不必要的障碍物成为障碍。