
我和我的搭档一直在开发游戏,这已经有8年了。 它激发了我们的巨大热情,创造力和游戏力是我们最喜欢的媒介。 我们将这种独立开发的想法推迟了很长时间。 日常工作,家庭以及我们所认识和喜爱的所有成年人“东西”都是常见的借口。 到了2017年,我们终于觉得是时候去尝试了。
Rock Milk的诞生源于我们在竭尽全力创建公司并赚取一些额外的游戏开发资金的过程中可以得到乐趣。 与大多数项目一样,它始于一个巨大的头脑风暴会议。 尘埃落定后,我们有了以下主要支柱:
1.在经济上可行
我们知道许多人相信我们生活在印度独立时代 并且通过独立游戏赚钱已不再可行。 我们不相信所有这些,而是想要证明这一点。 不过,我们确实有一些准则:
- 我们不会辞掉日常工作:我们希望保持财务上的健康,因为精神健康。 正如我提到的,我们也有家人支持。 这也使我们的很少的空闲时间值钱,使我们专注于实现目标。
- 我们是一家独立游戏公司:做一个“真正的独立人”很美。 但是可持续性对我们来说是第一位的。 仅仅制作出色的游戏还不够。 我们还必须做: 市场研究,市场营销活动,数据处理,货币化策略 ,最重要的是,要进行大量试验 。
2.经常发射

这对我们的创作者来说有点困难,但这是必须的。 根据我们的经验,发布是内容创建(包括游戏)方面的最大学习机会。 一切都齐聚一堂,来自REAL玩家在玩您的REAL游戏并支付REAL美元的声音。
它使我们能够进行更多的实验。 尝试不同的营销策略和平台,混合和匹配业务模型,当然,还要开发更多游戏。
此外,游戏产业是一个真正的由市场驱动的市场,这意味着您可以制作数十个具有相似生产价值的游戏,并使它们的性能完全不同。 发射更适合。
3.参与并建立社区
我们生活在社交,YouTube,直播时代。 与我们的玩家保持联系并参与强大的社区与以往一样重要。
因此,分享学习成果,为开源做贡献,制作教程以及尽可能透明地公开自己的经验将是我们的工作重点。
4.游戏是软件(和艺术)
因此,适用于良好软件开发的所有规则。 专注于质量,迭代开发,测试,依赖可靠的工具并构建我们的专有库是可能导致我们交付能力大幅提高的示例。
5.专注于乐趣

后来但并非最不重要的是, 不要成为邪恶的暴徒! 尽管我们想用自己的作品赚钱,但我们不认为它应该付出任何代价。 我们都知道,许多获利策略和商业模式都会给玩家带来损失,利用恶习来增加收入。 我们将不惜一切代价避免这种情况。
支柱定义是时候制定一些可以实现的具有挑战性的目标了,所以我们保持控制。 这是我们确定的日期(截至2017年4月):
- 至少发布3个游戏(Reakt是第一个)
- 在整个待办事项中获得10.000次下载(甚至没有结束)
- 赚$ 1000(可耻地谈论它)
- 创建并共享12个非游戏内容(现在,我们拥有一个)

Reakt是我们的第一款游戏,它是使用开源Godot引擎开发的前几个月的产品。 目前可在Android上免费使用。 稍后,我们将详细介绍该概念,讨论构想,开发和发布。
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Matheus Almeida,Rock Milk最好的一半。