我们如何在视频游戏中不尊重我们的退伍军人

我一直对视频游戏(在很大程度上依赖于玩家赋权)如何使用战争作为各种权力幻想的背景存在问题。 虽然我没有在军队中服役,但我的家人在第一次世界大战,第二次世界大战和战后欧洲以不同的身份在英国武装部队中服役。 孩提时代,我们听到了有关大战如何影响家庭以及这段时期的经历的故事。

在本周的第100停战协定中,我想看看我们如何向服役并决定尝试各种战争游戏的人们致敬,这些战争游戏要么盛行,要么在我的Steam库中免费提供,无论我拥有多少免费钥匙或捆绑包多年来获得的。 鉴于我对游戏中的人工智能感兴趣,我对我们如何使用AI构建角色以及在战争游戏中如何描绘角色感兴趣。 我发现,在这些暴力行为的扩散中,这些非玩家角色和其他AI系统既驱动了这些游戏的角色和细微差别,又使玩家对战争的恐惧感失去了敏感性。

战争游戏

请注意,我的粗略分析并不谴责那些制造或玩战争游戏的人。 如果您打算购买《战地风云5》,或者真的很喜欢其他同类游戏,那是您的选择,我尊重这一点。 我的兴趣是研究如何在这些游戏中使用AI,从某种意义上说,我对那些以现实世界冲突为背景的游戏解决了自己的疑虑。

战争是所有游戏的理想背景:零和使一种力量占据主导地位,而另一种力量则胜于另一种力量,非常适合各种单人和多人游戏,提供明显的胜利者。 拥有独特服装,武器和能力的两个或多个方面可以轻松提供背景信息,并使我们能够快速识别队友和对手。 但是,尽管《 光晕的红色与蓝色》或《 战争机器的齿轮》和《战争机器的部落》是建立对立双方的理想之选,但由于我们将我们与时期相联系,因此人们常常希望基于现实世界的冲突来开展游戏。 这使得特定的着装,武器和技术以及地理位置变得容易攻击和防御。 《 全面战争》系列就是一个很好的例子,它探索了人类历史的不同时期,带来了新的地图来征服,并且在某些情况下,独特的游戏机制反映了那个时代的战争方式。

但是,在历史的背景下,需要考虑游戏的玩法以及我们作为开发者所追求的真实性。 这意味着要考虑玩家在该空间中拥有的代理权,并且-在我看来-我们作为玩家如何与非玩家角色以及体现该世界的其他AI系统进行交互。 现在,我认为当我们考虑更多的现代历史而不是几百或几千年的历史时,考虑会更牢固。 如果我们考虑诸如古希腊或罗马之类的历史悠久的流行时期,那么我们对保留真实性的某种外观非常感兴趣,我们可以根据对那个时代的实际了解来集体同意这些真实性。 因此,在刺客信条奥德赛中 ,让斯巴达踢的NPC走下悬崖对我们来说很酷。 我的意思是,这很荒谬,但这很有趣,除了古希腊古怪的纯粹主义者之外,您并没有因为这种刻画而让任何人感到沮丧。

从较早的历史冲突中退出也避免了对政治敏感性的处理。 戴斯蒙德(Desmond)刺杀了世界领导人,同时又从他在硅谷的技术伙伴那里获得了技术升级,这在现代刺客信条中是永远不会发生的。 它带来各种各样的包of,这些包immediately立即影响您对此的看法-如果有问题的人不喜欢他们的形象,它还会使开发人员面临诉讼。 因此,诸如《 使命召唤4:现代战争》之类的现代战争游戏从未明确指出您所入侵的中东国家或“恐怖”派系是谁,因为它在主张政治观点或观点而没有这样做,这也就不足为奇了。只是成为标题,但最终可能会影响销售数据。

同时,诸如《 孤岛惊魂5》和即将上映的汤姆·克兰西的《 The Division 2》之类的名字从当前的美国政治气氛中解脱出来,但随后围绕着他们所解散的社会中更复杂的方面跳舞。 当您满意并愿意将现实世界的影响纳入您的游戏,而又不承认这样做时,您在做出有关它们的陈述时,就会产生令人不满意的最终结果。

战争游戏使用现实世界中的冲突作为取景工具,但是很少有关于它们的论述。

而这通常是我关于战争游戏的问题所在,因为他们希望将这些冲突作为一种取景器,除了“每次战争都是坏事,现在让我们互相射击”以外,他们很少谈论它。 当我们认为文学,电视和电影之类的东西都用战争来讲述故事时,牺牲,勇敢,力量,勇气和家庭等概念仅举几例。 哎呀,这一集是以重金属乐队Metallica的歌名命名的,它的感觉是徒劳的,对战争中的生存缺乏控制,与整个专辑《 Master of Puppets》中普遍存在的更大主题相关。 然而,试图成为体验的游戏往往缺乏这种情感联系。 AI角色发挥作用时,我感到最为不安,因为我们通常不仅会忽略更广泛的受众可能会如何看待它,而且还会忽略它如何代表仍然活在记忆中的人们。

在战争游戏中探索AI

如果我们考虑在战争游戏中采用AI的方式,它可以填补无数的能力,而这取决于游戏的核心设计,以及您(玩家)如何与总体系统进行交互。

首先,我参观了实时策略类型(RTS)游戏。 RTS游戏通常具有足够的抽象层次,使我们脱离了在战场上移动的士兵的感情。 这在很大程度上代表了那些在战场上实施战略的人们的经验。 我们各个单位的死亡给人带来的不便是恐惧,而不是恐怖,这是在如此规模的战争中的现实。 尽管如此,这完全是临床表现,对模拟的堕落者保持了一点尊重,但同时也强调了不要耗尽这些人,否则您将输掉这场战斗。

在Creative Assembly的《 全面战争》系列中,我最喜欢的AI行为之一是部队部队决定溃败。 对您作为指挥官的那一票不信任,他们为了自己的安全而逃亡。 当然,这只是我们进行战斗时必须掌握的另一个系统,但它提醒我们,归根结底,这些都是人。 如果指挥官没用的话,拥有任何坚定的决心只能维持这么长时间。 “全面战争”从来没有真正做过的一件事情就是让对立的将军或领军人物面对,这样您就可以开始刻画他们的战略—这个想法在Creative大会实际上在Halo Wars 2中获得了巨大的应用。

同时,专注于第二次世界大战的“英雄连队”系列感到越来越不舒服,因为更强大的火力得以突围-在某些情况下,尸体四处飞扬。 实际的控制和管理很有趣,因为您控制的小队比《 全面战争》小得多,而且默认情况下摄像机的位置更接近战斗,这消除了其他RTS游戏通常采用的情感距离。

英雄连队希望我们更加注意这支队伍的组成,有趣的是,必须平衡的一件事是,与任务的需要相比,他们的死难程度。 因此,该机制会定期将新的非玩家角色(NPC)放到地图中供您使用。 我喜欢NPC更了解上下文,了解周围的情况。 当您将特定单位移向目标时,它们会动态响应攻击并在必要时掩盖。 这是一个很好的一点接触,不仅巩固了一点真实感,而且这些角色更加意识到了自己生存的必要性。

从RTS游戏继续,我度过了一个懒惰的星期天,探索近年来最不常规的战争头衔:Ubisoft Montpelier的《 勇敢的心:伟大的战争》 。 我从头到尾都喜欢这款游戏:它的卡通设计邀请玩家进入一个令人心动和引人入胜的故事,同时探索第一次世界大战两边被困在少数人物身上的暴力和战争恐怖。它精心地平衡了悲痛与幽默相处,最重要的是教育意义上的-与第一次世界大战启示录纪录片的制作人和百年纪念教堂(Mission du Centenaire)一起工作,以纪念第一次世界大战一百周年。

由于该故事是由一家法国公司在法国政府的协助下开发的,因此该故事自然倾向于盟军,但它并不试图使德国-奥地利军队受到侮辱,仅是为故事服务的特定人物。 AI非玩家角色通常用于建立谜题行为并为玩家提供克服的障碍,但是尽管它是一款战争游戏,但您很少被迫杀死这些NPC以取得进步。 实际上,许多难题与营救平民,修补受伤的士兵或在战俘营中生存有关。

关于这一点,值得一提的是11位电影制片厂的《我的战争》。 受1990年代初波斯尼亚冲突的启发,它迫使玩家在尝试平民化生活以在一个饱受战争tor的地区生存时,考虑更多现代战争游戏的更大后果。

战争射击者和加农炮饲料

现在,所有这些都将成为大秀:第一人称射击游戏(FPS)。 第二次世界大战以及特别是拍摄纳粹的机会是此类头衔的热烈欢迎。 这几乎是一种便利的结合,这种体裁很大程度上是通过在脸上射出纳粹败类开始的,这为战争驱动的纸浆功能提供了新的互动水平,有时甚至是满足感。 在像《 德军总部:新巨像》这样的游戏中,面对纳粹射击是很棒的,因为它们在整个体验中都得到了增强,越过您的道路的士兵中的每一个人都应得到并需要一次又一次被击中脸部。

问题在于,即使在这些泥泞的叙述中,也没有什么是黑白的。 并且将其视作这样的风险会使玩家对以下事实不敏感:许多在新成立的国防军中参战的德国士兵应征入伍,并试图抵抗纳粹政权。 这些人的后代不仅还活着,他们的后代也充分意识到了这些恐怖,并以了解这一现实为生。 因此,代表第二次世界大战的德国士兵和平民在寻求保持这种真实性时应格外小心。

在参加2017年《 使命召唤》第二次世界大战的竞选活动时,这让我想到了, 值得称赞的是 ,它确实为这个想法付出了口头服务。 它在过场动画中被提及为副手,其中包括一个机械师,敌方士兵可以投降,而且很自然地,一旦投降,就不会被杀死。 从战役中期开始的“附带损害”任务使您营救被困在建筑物地下室的德国平民,该建筑物不断在盟军和纳粹之间转移双手,但是-顾名思义,这具有可怕的后果。

令人遗憾的是,在诺曼底海滩上的比赛开幕式中,发现了针对最伟大一代的最糟糕表现。 第二次世界大战的使命召唤不过是在法国这个地区举行的50多种游戏之一。 战役的这项开战任务大约持续20分钟,并消除了为期数天的冲突,以确保d日登陆区周围的地区安全。 在现实世界中,有3万名盟军士兵为确保该地区的安全而牺牲,而游戏则采用了某种光泽感,使这场冲突充满了魅力,而无需考虑这种损失。 带有AI角色,这些角色在设计上要么会生存,要么注定要在海滩上“丧命”。

这些代表了在那个海滩上战斗和死亡的真实人物。 AI角色正在重塑人类的痛苦,这一切都是为了创造一种力量幻想,这种幻想利用现实世界中的统计数据来追寻内啡肽。

如同系列中的许多文章一样,《使命召唤》第二次世界大战忘记了胜利和纳粹政权的征服背后,第二次世界大战是一场悲剧。 人们意识到战争是不好的,没有什么好玩的,但是随着娱乐产品的流行,战争在抓住恐怖并将您置于恐怖中间时大步向前。

同时,2016年的《 战地风云1》在“钢铁风暴”中有强大的入门任务-似乎受到1918年末的默兹-阿贡攻势的启发-看到玩家扮演美国陆军第369步兵团的士兵。 事先被告知玩家期望在战斗中死亡,每次“死亡”都会导致玩家控制战场上的另一名士兵。 它的影响来自否定玩家的任何代理权:相反,级别的步调和结构决定了我们(作为一支军队)何时能够前进。

遗憾的是,这个热交换机制并没有在整个广告系列中持续存在。 但是,有些事情比《使命召唤》中的那些事情更加受人尊敬。 像Codex这样的条目解释了您正在执行的任务对现实世界的影响,并且似乎更柔和的语气使眼镜中的敬畏感消失了,使它更加易于消化。 虽然我们一直以AI字符作为饲料,但作品的语气有助于减轻这种厌恶感。

闭幕

我会轻易承认,对基于现实世界冲突的游戏的分析远非详尽无遗,如果在本次讨论中应该包括一些有价值的游戏,我想听听您的看法。 归根结底,随着这些游戏继续受到人们的欢迎和扩散,重要的是我们要提醒自己,故事和游戏玩法来自在世界各国武装部队中服役的那些人。 当然,它绝不是真实的事物,但是它在提醒我们,并且随着我们不断前进的历史,它有可能为年轻一代提供信息。

这个行业对暴力的崇拜可能会带来问题,但如果框架得当,可以证明对我们的文化理解是积极的。

对于许多人来说,视频游戏是其媒体消费的主要来源之一,而反过来又是其文化意识的重要支柱。 当我们认为游戏可能是让年轻一代了解第一次世界大战中发生的事件(再加上越南甚至海湾冲突之类的事件)的第一种媒介时,就有责任承认这些事件的政治性和对整个道德和道德问题断言。 该行业对暴力的崇拜可能会引起问题,但如果能够更好地告知我们这种行动的后果,这种后果可能是渐进的,并且对我们的文化理解是积极的。 尽管我对其中一些游戏能够很好地解决这一问题感到惊讶,但我担心随着时间的推移,这种情况只会变得越来越糟。

游戏的不情愿,甚至玩家都不愿意承认这些政治因素,这对该行业造成了损害。 如果我们不能共同回顾这些历史时期,并承认游戏可以更好地突出它们所呈现的无数问题,而是利用它们的构成来吸引视频游戏狂欢,那将是一个非常糟糕的先例。 如果我们只能说“战争是不好的” ,却在游戏设计和赋予玩家权力方面利用了其构成的许多方面,那么就会导致错误的对等,我们不能忽视。