巫师3:狂猎的声音的相对形式分析

Witcher 3(TW3)将玩家带回Andzej Sapkowski残酷,无情,现实主义但充满幻想的世界。 电影配乐是其年度最佳游戏成就中最吸引人和最关键的要素之一,其配乐是根据特许经营的背景和音调精心制作的(在想象中的中世纪玩过:电子游戏中的音乐和音景) ,听起来不错!博客)。 在TW3大小的游戏中,有很多声音设计元素可供探索; 游戏中的声音,配乐,配音和主题外壳等等。 为了为本文的其余部分提供坚实的基础,重要的是陈述游戏声音和配乐的主题相关性。

Andrez Sapkowski的《巫师 》的世界本质上是HBO热门节目和George RR Martin的专营权《权力的游戏》(《冰与火之歌》)的精神先驱 世界有很多相似之处。 梦幻般的怪物,中世纪武器以及现实和成人主题的使用,使对高幻想类型的创新尝试更加令人兴奋。 与《权力的游戏 》进行比较的目的是对比这种子类小说的兴起,后者似乎在90年代初盛行,并展现了多年以来对这种风格的认可。 巫师的世界充满血腥,黑暗和忧郁。 它夸大并暴露了社会中常见的对白,同时忠实于其总体叙述。

世界的音景是世界的反映,与世界的传说和居民交织在一起。

巫师3并不是第一个处理黑暗幻想设置的游戏。 但是,使它领先于竞争对手的是它的影响力和独特的风格选择。 作为游戏本身的子集,游戏的配乐继承了这些影响和风格。

一个介绍

首席作曲家之一米科莱·斯特罗斯基(Mikolai Stroinski)在接受采访时说(第三十七集,TW3WH音乐与米科莱·斯特罗因斯基在一起),CD Projekt Red在首次公开招聘人才的项目时正在寻找斯拉夫音乐。 这意味着常驻作曲家MarcinPrzybyłowicz确切知道TW3将向其演奏者呈现什么样的声音以及原因。 可以在游戏发行之前发布的各种预告片中听到该音乐产品(《巫师3:狂猎》 —所有预告片)。 区域,实例,关键人物和故事情节都有自己独特的配乐。

游戏通过将伴随的轨迹或声音植入玩家的听觉空间中来夸大角色,区域和时刻,以此作为一种巧妙的方式来引导玩家的偏见并揭示非语言和非视觉的展示。

例如,主菜单主题“ Rivia的杰拉特”(《巫师3:狂猎》主菜单动画)是玩家在开始游戏时听到的第一条曲目。 菜单上的动画使巫师在火旁边沉思,而Gusli(维基百科,Gusli)的介绍像风暴前的平静一样淡出。 然后乐团加入进来,以较小的音调预示了杰拉特冒险的转折。 鼓手宣布对Geralt进行英勇而勇敢的介绍,欢迎玩家接触这个世界和角色。 赛道的其余部分仍然是管弦乐队,伴随着急促的古迪和拜占庭式七弦琴,向玩家介绍游戏的斯拉夫语调。

斯拉夫语调

音乐中使游戏中的斯拉夫主题栩栩如生。 Gadoulka,Suka,Gusli和Rebec等民间乐器(TW3中使用了哪种乐器?)是强调斯拉夫模式并产生独特声音的乐器选择。 Przybyłowicz在创建过程的视频文档(《巫师3:创造声音》)的视频文档中讨论了斯拉夫民间音乐家(如Percival和RED Witches乐队)的雇用。 波兰音乐家的真实性为中世纪斯拉夫式的氛围增添了更多感召力。 除了诸如Geralt之类的角色外,配乐还使整个世界栩栩如生。 例如,Skellige的各个岛屿都有自己独特的主题(《巫师3:GameRip配乐》 —《 Skellige探索轨迹》)。 赛道“法鲁”(9:11)代表了同名岛屿。 该曲目具有Skellige Archipelago主题的简短重复主题,然后继续与一些民间弦乐器和风笛分享该位置的古朴气息,以加重次要支持弦的颤抖。 对于维伦(Velen)的沼泽来说,音景和音轨是下雨,颤动和黑暗的。 对于精灵的肮脏地牢,它们像种族一样极简但神秘。 对于欣欣向荣的城市诺维格勒,它们会根据玩家所处的等级区域而变化。音景在TW3中始终感觉良好,并且使故事完成后的几个月和几年都令人难忘。 Triple A头衔几乎从未尝试过民间音乐和乐器,而且令人震惊的是TW3如何从各个角度(尤其是声音)打破RPG设计惯例。

地道性

TW3的声音约定是它们在游戏中的出现方式所独有的。 对于游戏中的非饮食性声音尤其如此。 升级声音,任务更新声音(《巫师3任务完成》声音),成功的炼金术均被发声。 它们就像是表示成就的宏伟喊叫,并且在游戏中更高的难度下变得非常有意义,在更高的难度下,任何敌人都可以一两次命中杀死您。 使用人声作为反馈声音是一个有趣的选择,并且在游戏中效果很好。 大多数非饮食性的声音都位于菜单中(诸如向武器添加符文和改变突变之类的声音),而游戏的其余部分则完全是营养不良的,因此菜单是角色扮演中唯一的“元”方面。 在TW3中,重音的实现在另一个层面上。 立体声和环绕声选项的应用将发声声音带入了另一个维度。 血液中溅出的金属在皮肤上切成薄片的声音是如此真实和残酷,以至于它使脊椎颤抖。 在声音杂志(Creating the Sound)中,声音设计人员谈论了他们的foley录音过程以及为获得尽可能逼真的声音所做的努力。 拔剑,在水中涉水,劈啪作响,马的脚步声沉重(在泥土,石头和水上),酒吧中的杯子叮当声,人们可能会继续听见似乎从吉他出来的各种声音。虚拟领域,无需任何努力。 令人着迷的是,有可能见证并记录装甲,工作的铁匠的实际打动以及记录与斯拉夫和斯堪的纳维亚国家(例如波兰,CD Projekt Red所在地)特定地区的武器发生冲突的可能性。 装甲运动,剑割和弓箭伸展的foley录音为诸如TW3之类的RPG称号增添了很多。 制作逼真的高幻想游戏几乎是矛盾的,但是TW3及其声音以奢侈的方式实现了这一宏伟目标。

TW3之所以能够获得最大的玩家角色扮演沉浸感,原因之一就是使大多数声音听起来都让人生厌。 当Geralt走进酒吧时,非消化性的配乐逐渐淡化为内部音乐家正在播放的营养性配乐,从而无缝改变了游戏的气氛。 “狼风暴”(巫师3 OST-狼风暴)是游戏中一首狂热的歌曲,向不熟悉该传说的玩家揭示了该书系列中的重要传说。 当Geralt正在寻找他的老朋友诺维格勒市时,这首歌可以在现场播放。 TW3中的征服声音不仅增加了沉浸感。 它们帮助玩家探索知识,暗示潜在的重要点和情况,充当游戏机制并指导玩家进行定位和选择。 例如,魔术是游戏中的关键机制,存在可以生火,制造障碍等基本标志。野外有一些隐藏的地方,称为“权力之地”,杰拉特可以在其中获得自由属性点并增加特定标志的强度。 找到这些位置的唯一方法是使用发光的,混响沉重的神秘声音的听觉队列,随着玩家离该位置越来越近,声音开始进入听觉空间。 另一个例子是巫师感官。 Geralt的突变使他能够识别声源。 在搜寻怪物和合约时,Geralt可以使用此功能来定位相关的声源。 当玩家激活感官时,背面的音乐音量会减小,环境和生物的声音会呈指数增长。

音景

在环境主题方面,TW3使用了《牛津生物科学杂志》称之为“声景生态”的最高水平(《声景生态学:景观中的声音科学》,牛津大学生物科学杂志)。 针对每种环境条件都复杂地开发了生物音系,地球音系和人类音系。 例如,晴天的河水声音与暴风雨期间的水声声音完全不同。 怪物睡觉时打呼versus的声音与战斗中的battle叫声使幻想的动物感到真实。 贫困人口的可听见的抱怨和and吟与高年级学生的巨大笑声区别了游戏要强调的社会成见和对白。

TW3运用了随机化和波形特性微调等技术,使声音“尽可能自然”(TW3 CDPR音频团队专访,Fred Pearson Blog),从而保持了声音的动态性。

音景生态系统融入了如此多的细节,以至于站在两个位置而没有任何视觉效果就可以立即散发出“感觉”,并且可以将正确的环境观念植入玩家的意识中。 例如,Skellige的森林(ASMR Skellige的森林)听起来丰富而充满生命。 小动物的声音和各种动物的声音营造出独特而独特的氛围,在游戏中的其他任何地方都找不到相同的音景,对于TW3大小的游戏来说,这是很少有声音设计师可以匹敌的成就。 代码惯例和声音可重用性已被退居二线,以创建最逼真的环境模拟。 声音生态是游戏强调世界的一个方面。 但是,有一些声音设计选择是纯粹为了最佳的叙事体验而实现的。

由于TW3是叙事驱动的游戏,因此体验的关键在于游戏的角色。 它们令人难忘,真实而又相关。 这样做的核心原因在于CD Projekt Red聘请的演员的语音表演。 为了论证的普遍性,讨论的表演语言将为英语。 道格·科克(Doug Cockle,《杰拉特之声》采访)的许多三部A片和电影,都将他作为TW3的杰拉特的角色改头换面。 他的表演要比《巫师2》的表演好几倍。 他声音的语调表明以下事实:突变消除了Geralt的大部分情感,但恰好可以将情感压力传达给玩家。 很难令人信服地描绘一个应该没有感情的角色。 但是,在该系列的第一本书“最后的愿望”中,向读者展示了Geralt如何开始认识到突变是不完美的,并且没有人可以完全摆脱情感。 TW3中的杰拉特(Geralt)的角色弧是情绪的过山车。 他作为养父,情人,杀手和流浪者的交往以有趣的方式感到,而听Cockle将这些交往带入生活是令人满意的,并给人留下了持久的印象。 完全无法完成一个非常激动人心且富有影响力的旅程之后,无法想象其他任何人会成为Geralt的声音。 在《巫师》游戏系列中,我们第一次见到了温格堡的Yennefer,一个狡猾狡猾的女巫,还有杰拉特的情人。 像系列中的所有角色一样,日元也很复杂。 她是该系列丛书中的关键人物,因为她计划并提出了一些方法来扭转魔术(不育症)对她身体的影响。 配音界的劣势人物丹妮丝·高夫(Denise Gough)首次登台演绎了纳内弗(Yennefer)。 尽管有时候她的表现似乎前后不一致,但高夫给这头乌鸦般的女巫带来了独特的声音,突显了她复杂的情感和愤怒,以及她的母爱和爱情。 即使是次要角色也具有独特的个性,这种个性通过大声表达而栩栩如生。 例如,杰拉特(Geralt)的老朋友矮人佐坦(Zoltan)具有独特的苏格兰口音,完美地表现了一个有趣,爱好暴力和善良的矮人。 当然,如果CD Projekt聘请好莱坞顶尖明星,声音表演的专业性就不会那么专业。 但是,对于一款质量上乘的游戏,折衷方案奏效了,并且产生了业内最好的Triple A声音。

声音和叙事交织

为了洞察,游戏的声音文件(包括音乐,声音,效果和生态环境)总计提取了40吉字节以上的数据。 声音团队精心制作TW3声音时所表现出的细心是显而易见的,并且在游戏中完美体现。 Ryan Stunkel将最佳声音设计的结果说成是“当您玩游戏时,声音应该不加注意地融合到游戏体验中,但是它也应该能够在需要的时候引导玩家的注意力(用音频引导焦点) TW3的音效设计非常符合该描述。

音乐似乎从未放错地方,声音都异常自然和贴切,音频推送到播放器听觉空间的叙事队列似乎从未突然出现过,并以优雅的方式达到了目的。

再次引用Ryan Stunkel的话,“声音和音乐应该有意图地编写。”如果要随时剖析游戏的任何部分并考虑当时的声音,则每一层声音的意图都是分析上很明显。 例如,“石头之心”扩展中的第一个过场动画之一是杰拉特(Geralt)贴在船上,朝自己的斩首行进(双关语是故意的)。 杰拉特遇到了冈特·奥·迪姆(Gaunter O’Dimm),后者主动提出要摆脱困境。 场景(《巫师3:石心-邪恶的柔和的第一手过场动画》)以O’Dimm主题(主镜之歌,Zor Bolum Blog)的慢速竖琴版本开始,为故事的其余部分和角色定下了基调他自己。 一旦完成“交易”,音乐就会再次恢复,这表明发生了重大事件,即扩展开始。 O’Dimm的声音激起了球员的怀疑,因为他像路边的推销员一样推销自己的才华。 船吱吱作响的声音和雷声在场景结束时使用的玩家听觉空间中奠定了无意识的基础,当然,这也极大地强调了环境。 当场景在痛苦中捕捉到Geralt时,当他的脸上有痕迹时,熄灭的火焰的痛苦但神奇的声音对玩家具有较高的听觉影响。 随着音乐的消失,O’Dimm似乎将自己的主题带到了自己的身边。 现场结束时,俘虏抱怨船,在船因波浪而倒塌之前,警铃响了。 枪管破裂的声音,以及由于该力而被俘虏的脖子snap啪的声音,目的是要在Geralt晕倒之前,强调混乱,一切都变成黑色。 一个有趣的事实,表明使用音乐使角色与角色联系在一起-在后来对TW3(血液和葡萄酒)的无关扩展中的一项探索中,有一项任务要求Geralt撤销对老妇人的诅咒(血液和葡萄酒)。酒-玻璃杯)。 令人毛骨悚然的O’Dimm主题中出现的客串暗示,发起诅咒的人莫过于Mirror Master。 对于任何在游戏过程中抓住这一非消极时刻的玩家,世界及其角色的深度水平以及听觉队列对他们的暴露方式都会产生敬畏的感觉。

游戏之所以如此出色的叙事叙事方式,其原因之一在于其能够促使玩家进行刺激,以操纵其心理状态并使他们容易受到情绪影响。 CDPR的声音设计师已经“整合”(为《巫师3》的狂野世界创作声音,一个声音效果博客)作为世界,游戏玩法和故事讲述的关键组成部分,从而使他们能够提供最高质量的声音。叙述。 它成功地完美制作了环境,自反和角色音频对话。 《巫师3》为视频游戏的音乐和声音设定了一个无与伦比的标准,很有趣的是,未来的RPG如何尝试达到甚至超过这种声音设计标准。

引文

第37集:与Mikolai Stroinsky合作的Witcher 3 Wild Hunt音乐。 笔记秀播客。 2015年10月22日。http://www.thenoteshow.com/mikolai-stroinski/

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TW3中使用了哪些仪器? Reddit.com https://www.reddit.com/r/witcher/comments/46pcbv/whats_the_guitarlike_instrument_used_in_much_of/

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巫师3 OST-狼风暴。 Youtube。 Murat Ozgen Ozkan — 2015年5月22日。https://www.youtube.com/watch?v=gcFYm0S-zo0

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在游戏中用音频引导焦点! Youtube。 Blipsounds-2017年12月6日。https://www.youtube.com/watch?v=eCV60kT5D88

巫师3:石之心-邪恶的柔和初音:Gaunter O’Dimm释放了Geralt过场动画。 Youtube。 视频游戏来源-2015年10月14日。https://www.youtube.com/watch?v=Or4DTRYL6U0

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库克,詹姆斯 想象中的中世纪的过去:电子游戏中的音乐和音景。 发出声音! 博客。 https://soundstudiesblog.com/tag/witcher-3/