我们是如何开始的?
在工作室成立之初,我们的团队决定研究封闭式社区中监视的想法。 我们旨在解决以下问题:
- 在野性的呼吸中,我不想知道那里有什么
- 总结
- Las puertas en los videojuegos,ese Gran desconocido
- 喝咖啡休息时间:Romy和Lasse,Freja和虚假的预言
- 丰收的月球:模拟器的潜力
- 为什么住在封闭的社区?
- 在封闭式社区中,受到监视影响的不同利益相关者是谁?
- 不同的利益相关者如何了解监视以及在封闭社区中进行监视的方法?
- 在封闭式社区进行监视合理的原因是什么?
- 有哪些不同的区域受到监视?
通过解决这些问题,我们想了解不同利益相关者是否受到封闭社区内监视的不同影响。 通过研究,我们的团队决定观察利益相关者对封闭社区中进行监视的看法。
基于时间限制和初步研究,对于我们的第一阶段,我们决定主要关注封闭式社区内的居民。
我们是如何做到的?
为了更好地理解利益相关者的看法,我们决定通过“设计”方法研究对封闭社区的监视的想法。 我们决定创建一个采用游戏设计方法的文物 ,以从利益相关者那里收集信息。 我们设计了一款游戏,可以帮助我们理解和观察不同利益相关者之间的监视意识。 这也将帮助我们确定在封闭式社区内需要不同监视方法的不同原因。
第一次迭代
为了了解封闭式住房中利益相关者之间的监视意识,设计了一个棋盘游戏,作为“研究设计”方法的一部分。
该游戏有一个封闭社会的按比例绘制的虚构场地计划,显示了居民普遍存在和使用的区域。 此外,它还有视觉贴纸和书面粘滞便笺,分别描述了监视方法及其原因。
作为游戏的一部分,要求玩家在相关区域内粘贴监视方法及其原因(以贴纸的形式)。
第一次迭代的局限性
游戏的第一次迭代仅要求参与者根据自己的假设将监视方法分配给棋盘上描绘的区域。 在这次迭代中,我们观察到他们并不是在专门研究区域,而是在整体规划场地。 结果,在此迭代过程中遗漏了几个区域。 此外,他们无法根据我们在便条纸上移交的特定监视原因,对方法进行上下文化。 因此,在对最终结果应该是什么的总体理解上存在差距。
随之而来的是,游戏并不复杂,因此没有挑战参与者以某种方式思考。
为了解决这些限制,我们继续进行游戏的第二次迭代。
更新—第二次迭代
根据反馈,进行了以下更改,以使游戏对于玩家而言更加合理和互动: 第一 ,更新后的游戏有两名玩家可以玩,从而使游戏变得有趣且更具竞争力。 第二 ,游戏现在在整个社会中都有一条覆盖整个不同区域的路径(带有彩色编码的动作点和运动点)。 游戏中引入了三套动作和运动卡。 第四 ,玩家必须遵循一定的路径来遇到某些场景,并被要求确定该特定场景中使用的监视方法。 在比赛期间举行了五次互动式会议,通过非正式讨论和对话收集有关他们选择的监视方法的信息。
封闭式社区中居民的旅程
信息可视化
根据通过游戏收集的信息,确定了进行监视的关键原因。 在整个游戏过程中,对于封闭式社区中的居民,我们的团队观察了参与者对场景的反应,并根据可能的原因整理了反应。 参与者认为,这些场景特定于封闭式社区的区域,有助于我们了解在特定区域中最有可能进行监视的类型。
参加者评论
见解
通过游戏结果的可视化,我们可以看到,在封闭式社区内,最常见的监视类型是保安人员。
这强调了一个事实,尽管在一个封闭的社区内存在多种监视手段,但第一联系点始终是保安人员。 深入研究封闭社区中警卫的职责与分配给他们的任务可能会很有趣。
除了前一点之外,这些答复还帮助我们的团队确定了监视方法可能属于的三个主要类别。
- 立即响应:通常在重大事件发生期间或之后需要。 必须是人类的联络点,以便做出快速决策。
- 响应缓慢:如果事件已经发生,可以使用诸如CCTV之类的辅助方法来识别肇事者。
- 监视的系统性更改:如果出现反复出现的情况,而现有的监视方法无法应对,则需要进行系统的大修。
第二次迭代的局限性
在游戏的第二次迭代中,要求参与者考虑在特定情况下哪种监视方法会有所帮助。 此实验的目的是观察和了解居民对封闭社区中监视的想法的了解程度。 但是,该游戏无法解决有关封闭社区内监视的几个重要方面。
首先 ,该游戏是从居民的角度专门设计的。 这意味着不同的利益相关者很难理解这些场景,因此无法提供有用的信息。
其次 ,游戏从广义上解决了监视的想法。 玩家并没有被激发去思考监视对他们的日常生活的影响。 该游戏无法深入研究封闭式社区中不同监视方法的影响和影响以及对参与者的意义。
游戏也无法探究是否需要在封闭社区的某些区域进行监视。 它并非旨在比较不同利益相关者对监视的观点。
为了克服这些限制,我们的团队决定更新收集信息的方法。
游戏的未来更新
根据反馈,游戏需要进行第三次迭代以创建不同类别的场景,这些场景将同时反映监视的正面和负面影响。
正面和负面影响方案将帮助我们的团队进一步探讨监视的问题区域。 这也将帮助我们质疑在封闭社区内进行监视的必要性。
可以基于两个概念进行游戏:
概念1
- 为玩家创建一个故事情节,其中包括玩家的角色创建。
- 更新的场景将有助于故事的进展
- 这些方案将对玩家产生正面和负面的影响。
- 通过使用上面的方法,我们想观察玩家是否可以识别场景并同情它们。
概念2
为了使游戏在两个玩家之间更具交互性和竞争力,将在游戏中添加基于积分的系统。 正面影响方案会给玩家带来分数,而负面影响点则会使玩家失去分数。
在游戏结束时,得分最高的人将被宣布为获胜者。
移动点和移动卡可以用作随机卡,具有向竞争对手提供负面影响卡或从中获取一张负面影响卡的能力。 这将增加一层竞争,以鼓励玩家充分参与。
未来范围
- 该游戏可以与封闭社区中的其他利益相关者(居民除外)一起玩。 这将有助于理解和观察他们之间对监视的看法的差异。
- 探索和定制设计研究方法,以适应所有利益相关者。
- 以交互式故事线的形式可视化使用上述方法收集的信息。
- 在考虑监视的同时,也有必要进一步探讨监视不同用户组的需求及其背后的含义。
星云团队
阿南特·考尔(Anant Kaur)
穆妮拉·康巴蒂
西田乔达里
斯密里·古普塔