海鲁尔的寂寞之地

在过去的三十年中,Hyrule的土地出现了十二次以上,每次都转世到另一个世界。 不同但又保留了基本特征,就像塞尔达传说》系列的主要三重奏一样。 Hyrule与Zelda,Ganon和Link一样,都是角色,在游戏体验方面,我认为比他们更重要。

我将说明两点:Hyrule的世界是主要的游戏机制,Hyrule的世界是场景。 用游戏批评的话来说,我们可以说前者是塞尔达传说 (即游戏玩法),后者是塞尔达传说

注意:我将使用Hyrule来代表 Zelda 中的所有设置 ,即Koholint,Termina,Holodrum,Subrosia,Labrynna等。

其他说明:前方有扰流板。

塞尔达传说主要是关于探索。 有难题可以解决,敌人可以击败,需要获得的物品,但所有这些都服从于主要的探索经验。 玩家通过Link与游戏的互动就是Link与Hyrule世界的互动。 几乎每个系列的游戏都将Link闯入世界并说“快跑!”,随着物品的获得和敌人的击败,获得更多Hyrule的能力会增强。 这些物品(其中许多可以用作对付敌人的武器)主要用于允许Link获得更多Hyrule的权限。 我将列举一些例子。

自第一场比赛以来,炸弹就是主要炸弹。 炸弹主要用于炸开障碍物,例如破裂的墙壁或成堆的岩石。 这样一来,Link就可以消除一小部分,从而访问更多的Hyrule。

蜡烛也出现在原始标题中,但以不同的形式出现:灯笼,火棒,可以抓到火焰的Deku Sticks等。这赋予Link燃烧Hyrule的力量,可以消灭整个森林(和您的副本以及它的副本 ,嗨, 四剑 !)或更准确地说是点燃灯笼。

力量手镯赋予Link力量以推开,抬起和投掷的方式将障碍物移开而不必破坏它们的力量。 它也与对象一起使用以降低开关的重量。

在早期,Link还没有学习游泳的方法。 在需要过水的场合,可以依靠木筏或梯子。 自从Link学习游泳的时间以来,有时是在Zora Flippers或衣服的帮助下。

通常被认为是武器,经常使用弓箭以及回旋镖和弹弓,因此Link可以到达遥远或难以接近的开关,有时还可以结合火力或爆炸力将那些燃烧和爆炸效果带到更远的地方。

锤子是一种较不常用的工具,但是当它确实出现时,它就被用来将对象粉碎成扁平状,以便获得超出范围的东西。

与许多其他工具不同,该Hookshot用于在Hyrule上移动Link,而不是改变景观以步行进行。 Hookshot将Link直接带到目标对象-如果较重,较轻,则该对象改为变为Link–但是此工具也采用了其他形式。 Clawshot是一对的,允许Link链接到Spiderman,而Switch Hook交换了Link和对象的位置。

就像Link早期无法游泳一样,学习跳跃也是一个挑战。 在2D游戏中,Roc’s Feather允许Link在与Pegasus Boots一起加速时跳过小洞,更大的空隙。 当3D发生时,该技能从一种工具转变为一种基本功能。 自动在壁架上或使用跳转按钮。

整个系列中还有许多其他工具,这些工具允许Link以新方式访问Hyrule; Mo鼠手套使林克(Link)进入柔软的土壤,古斯特缸(Just Jar)利用了风的力量,各种乐器都借助里奇(Ricky),穆什(Moosh)和迪米特里(Dimitri)等生物的帮助。

对于特许经营中的许多游戏,林克结为可信赖的伴侣,他经常是他与Hyrule本身世界最亲密的联系,提供知识甚至是特殊能力。 Navi,Tatl和Fi帮助Link定位并锁定了可疑区域。 Ezlo让Link缩小到很小的尺寸,而Midna将Link变成了狼。 但是也许Link与Hyrule的最亲密的联系是通过“荒野呼吸”中的 Sheikah Slate。 这种类似于智能手机/平板电脑的设备内部具有知识储备; GPS地图,符文能量,百科全书,甚至是照相机。 该设备非常类似于实际的智能手机,很明显,任天堂了解了人们在现实世界中的使用方式,并将这些预先存在的知识带入了Hyrule。

多年来,有十多种Hyrules可供探索,每种都是针对所涉及游戏的特定工具量身定制的。 景观的设计依赖于这些工具的使用,并经常以特定顺序对其进行全面探索。 许多游戏允许Link在发现工具并征服地下城后增加对Hyrule的访问权限。 我将用Link在Koholint岛上的《觉醒》来说明(这是我永恒的最爱,因为它是我玩的第一部《 塞尔达传说》 )。

当Link在Koholint上岸洗涤时,唯一可进入的区域是Mabe村,该村的南部和Toronbo海岸。 其他出口被岩石和灌木丛阻塞。 其余的海滩被尖刻的海胆所阻挡。 从塔林获得盾牌后,林克可以将海胆推到一边,并获得剑。 然后,可以使用剑将灌木丛和Koholint草原砍倒,进入神秘森林。

在征服了第一个地牢-尾巴洞并在其中获得大鹏的羽毛之后,可以使用更多的Koholint-Goponga沼泽,Tabahl荒原,公墓和Tal Tal Heights的西部。 Goponga沼泽是第二个地牢Bottle Grotto的所在地,但Link仍无法到达,因为Goponga Flowers挡住了道路。 链接必须营救可以吃花的Bow Wow。 在这里,我们看到一个链接的示例,该链接使用生物访问世界地图的一部分。

瓶子石窟产生了Power Bracelet,使Link可以进入Koholint的大块内部空间-Ukuku Prarie,Tal Tal Heights的其余部分,Tal Tal山脉的一部分,Pothole Field和Martha’s Bay的西海岸。 Link必须使用当前拥有的所有物品-并在Mabe Village Shop中购买一把铁锹-打开Kanalet城堡,取回Richard的五片金叶,并挖出钥匙以进入第三个地牢Key Cavern。

Link在Key Cavern内获得了飞马之靴,与之结合使用Sword可以打破水晶岩,或者与Roc的羽毛相结合可以跨越更长的距离,从而增加了更多地图-路标迷宫,玛莎湾的东海岸,塔尔塔尔山脉的更多地以及马贝村的梦幻神社。 在梦Sh宫内找到陶笛。 它可以学习三首歌曲,其中两首需要访问更多地图。

第四个地牢-垂钓者的隧道-位于塔尔塔尔山脉山脉的底部,但用钥匙将其锁上。 Link必须再次与伙伴一起访问更多地图。 这次是马林(Marin)护送她到动物村(Animal Village),唤醒海象,海象阻挡了可以找到钥匙的亚纳沙漠(Yarna Desert)的入口。

从“垂钓者的隧道”中获得脚蹼后,林克可以潜入玛莎湾中心的w鱼的第三个地牢。 在内部,可以找到挂钩。 这将授予Link访问大部分Koholint的权限– Rapids Ride迷你游戏和Face Shrine,其中包含同名的第六个地牢。 它也可以让Link完成路标迷宫以获得灵魂之歌。 该音调与Face Shrine的2级力量手链相结合,在马贝村打开了风标,并复活了飞翔的公鸡,林克需要林克获得七号地牢鹰塔的钥匙。

有了鹰之塔内的镜盾,林克现在可以探索整个科霍林特,最后一部分是高高山脉的西部,其中包含第八个地牢,龟岩。

有了所有这些工具和警笛器,林克可以进入塔玛兰奇山,击败梦m,唤醒风鱼。 这种渐进的可访问性一直是允许玩家在玩游戏时探索更多Hyrule(或本例中的Koholint)的机制。 最新的《 塞尔达传说》游戏已经脱离了这一公式。 风之杖(Wind Waker)允许玩家自由自由地探索大海的岛屿,而世界荒野 息之间的联系则使玩家在游戏开始和结束的书挡内拥有几乎完全的自由。 但是,即使较早的游戏要求征服地牢,在任何给定时间都可以访问的范围内仍然有充分的自由探索。

当《 塞尔达传说》游戏无法发挥玩家的想象力并且无法像最受喜爱的游戏一样出色地表现出那些已经减少了探索以支持其他机制的游戏时。 DS的两个头衔- 幻影沙漏精神轨道 -严重限制了玩家随意探索的能力。 虽然我很喜欢“ 四剑”和“ Hyrule勇士”头衔,但他们的乐趣来自与他人一起玩耍,这弥补了探索自由的不足。

这使我想到了一个有趣的方面,关于游戏世界的探索。 从本质上讲,游戏世界的大小是有限的,不考虑程序生成,因为必须创建世界。 这意味着存在限制,每个获取的工具都会推动这些限制,当可以访问整个地图时,这些限制最终会达到最终限制。 但是完全可访问性仍然在有限游戏的边界之外留下了无限的宇宙,这限制了玩家在玩游戏后自然希望打破这一局面,在该游戏中,主要的探索机制允许每个阶段都具有更多可访问性。 结局是艰难的一站,不是因为游戏的叙述,而是由于我们世界的局限,即创造游戏世界的真实世界。 刷牙时,玩家会遇到摩擦。

由于当时的发展性质, 《时之笛》有许多小故障。 玩家很快找到并利用它们。 整个故障与在游戏中获得优势(无敌,无限物品)无关,而与进入世界范围无关。 玩家想要更多,并找到了获得它的方法,可以按照预期的方式走出世界并落后于世界。 我记得自己曾尝试过许多此类故障,甚至是使用Gameshark来悬浮-不是为了欺骗难题,而是要到达被认为无法进入的区域,即使这样做会使游戏崩溃。 任天堂设计了一款待开发的游戏,但为探索的工作设定了界限,将其作为游戏运作方式(有限世界)的基本扩展。 他们似乎无声地说:“您可以探索一个崭新的世界,但只能在沙盒中。”

我认为任天堂通过《荒野之息》意识到了这一点。 Hyrule仍然是有限的,并且将永远如此。 游戏开始时设置了诱人的待遇。 当林克从沉睡中醒来时,玩家必须前往大高原,并从四座神sh中获得符文能量。 《大高原》本身比迄今为止的任何《 塞尔达传说》游戏都要大-或至少看起来是这样,这在这里很重要-各个方面的华丽观点似乎都延伸到了无限。 这与许多以前的书名一样,都是“超越”。 能够探索并发现超出您范围的事物,并希望突破障碍。

然后国王的精神使林克滑翔伞(Link Paraglider)变成了无法触及的东西。 整个Hyrule都可以一次访问。 对于Link可以到达的位置,耐力和天气允许,没有任何限制。 除古老的Sheikah神社技术和保护Hyrule城堡的屏障外,Hyrule的几乎所有地面均可攀登。 每平方英寸的Hyrule均可踩到。 在游戏世界中,没有任何地方可以让玩家去玩。

无论如何,这个世界似乎是无限的,尤其是在尚未解锁地图时。 以前的大多数游戏从一开始就具有世界范围,即使它们被涂黑了。 但是随着省份的增加,未知的事物变得众所周知,我们再次面临着牢不可破的壁垒,而这一次确实是不可打破的。 无法驶入公海,无法在沙漠广阔的海域冲浪,也无法在深渊滑翔。 世界再次变得有限,更小,不可避免地变得孤独。

几乎没有任何方法可以拥有真正无限的体验。 程序生成可以模拟无穷大,但是限制不是来自世界本身,而是来自在程序代码中创建它的规则。 甚至我们居住的真实宇宙都是有限的,它是如此之大,并且以比我们所能追赶的更快的速度膨胀。 这是让开发人员更快地生产新内容的方式,这是玩家无法探索的唯一方法,这是不可能的。

Hyrule的世界是一个孤独的地方,特别是对于Zelda,Ganon和Link的三人而言。 他们被要求一次又一次地扮演公主,恶棍和英雄的角色,但三个人中没有一个真正在Hyrule中找到自己的位置。 他们是一个永恒的局外人,一个需要付出牺牲才能生存的境界,尽管处于无尽的腐朽状态。 Hyrule在没有它们的情况下继续前进,只能在没有它们的情况下继续前进。 当链接出现在场景中时,时间和进度停止,仅当时间英雄不再存在时才前进。

拯救世界后,Link消失了,无处可寻。 当然,Ganon被放逐了。 塞尔达传说回到了公主的静止状态。 她经常必须掌权,但是和平的Hyrule for Link却无处可去。 林克(Link)有时在亲戚的家中有一个临时住所( A Link to the Past ),或在冒险进行时购买( 狂野的呼吸Breath of the Wild ))。 但是这些都是短暂的住所。 当小人这样做时,时间英雄必须消失。 在不断发展的世界中,英雄无处可走,只有在一个陷入困境的世界中。

Hyrule不仅是一个空旷而寂寞的世界,而且还是一个垂死的世界,并且从一开始就已经存在。 《塞尔达传说》将Link带入了一个鲜为人知的世界,少数幸存者挤在零散的洞穴中。 当时是一个庞大的世界,但也有一个空虚的世界。 Hyrule的规模和人口不断增长,但仍然是空的。 与过去的联系有一个孤独的小镇,卡卡里科(Kakariko),在大多数专营权中都保持着自己的地位,成为人们可以找到的地方。

时间的陶笛和马略拉的面具的规模和人口都在增长,但从根本上来说仍然是空的。 卡斯卡洛科(Caskar Town)与卡卡里科(Kakariko)一起成为海里人(Hylians)留下的家园,海鲁里(Hyrule)的其他每个人–科基里(Kokiri),戈隆(Goron),佐拉(Zora)和杰鲁(Gerudo)–都拥有自己的村庄,大部分专营权仍被隔离。 Termina有Hylians的Clock Town,Deku的Woodfall,Goron的Snowhead和Zora的Great Bay。 各国人民彼此了解,但彼此之间几乎没有旅行,因为怪物的危险使平民无法躲进他们的庇护所。

Hyrule接受了很长一段时间的治疗,以及调用Link进行保存的其他领域。 Koholint有马贝和动物村; 霍洛德鲁姆(Holodrum)有霍隆村和沉没城; Labrynna拥有Lynna City和Symmetry Village; Minish Cap的孤岛Hyrule镇, Wind Waker的 Outset Island和Windfall Island, 暮光公主的 Ordon和Kakariko村庄与Castle Town一起加入,并定期出现Goron,Zora,Rito和Korok村庄。

狂野的呼吸使凋零的世界痛苦地显现出来,在探索时林克可能会偶然发现大量的废墟。 看来,在灾难发生之前,有数十个大小不一的村庄遍布整个土地,从小的农庄到大型集聚地,如Maritta Exchange。 世界上有很多我们不知道的地方,光秃秃的废墟让我们了解了曾经在那里生活过的一切。 《时光之英雄》只能看到过去遗留下来的遗迹,并将Hyrule带回到未来。 链接不能在那里住。 链接只有当下,被要求战胜邪恶的危险时刻。