松脆的寺庙

扬升跃升至2010年的Deck Building现场[有趣的事实:有史以来受人尊敬的评论家杰里米·萨利纳斯(Jeremy Salinas)获得了第一份副本。]作为与Dominion的战术对抗,该“行式” DBG现在已经发布了第十一扩展。

这次迭代使玩家访问了Alosya山谷(与更常用的Vigil平面相对),那里的土地在三个神庙中不稳定地平衡。 在整个游戏中,玩家将使用上述世界的居民来控制这些神殿,其目标(与任何《升天》游戏一样)是在游戏结束时获得最大的荣誉。

从表面上看,这种扩展似乎有很多好处:Stoneblade的小伙子引入了两种辅助机制,因此游戏似乎不会集中在寺庙拔河上。 开明派系具有宁静,当您的弃牌堆完全空时会触发该功能。 另一端是Void和它们的Echo关键字,如果您的弃牌堆中还有另一个Void卡,则该功能将激活。 在此扩展中完善派系身份的是Mechana,后者拥有与神殿互动的大量卡片,而Uterra则具有经过尝试的真实团结能力。

还有几张具有真正有趣,几乎优雅的设计的卡片。 例如,欢腾的和尚(如下所示)奖励可以通过手术驱逐其套牌的玩家。

预览中显示的设计和承诺; 但是,在玩家坐下来实际玩游戏之后,这还没有实现。 对于初学者来说, 倒数第二名的玩家将获得巨大的优势:两个二级神庙每个都价值5荣誉,而主要神庙则多达10个 荣誉。 通常,这意味着
1.)玩家将在极限游戏中锁定一个或多个太阳穴。
2.)一张牌会导致太阳穴从一个玩家转移到另一个玩家,这意味着一次互动至少会产生10点挥杆(+5对-5)的荣誉。

举一个双曲线的例子:游戏中较大的怪物之一在被击败时给予4点荣誉并拥有两个较小的神庙。 如果您不幸的对手碰巧同时拥有这两个神庙,那一口气就是二十四分摆幅(+4,+10 v.-10)。 这种直觉冲动令人难以置信的不公平,可悲的是,似乎在SBE的设计中发生的频率更高。

其次,虽然“宁静”是一种易于检查的“通过/失败”机制(例如,快速查看您的丢弃物堆可以确定其是否为空),但Echo很快变得比娱乐更有趣。 当然,我喜欢与死亡相关的派系具有与死者/旧堆相关的能力,但是在您的弃牌堆中进行筛选(或排列纸牌,以便找出堆中是否有空牌)会减慢游戏速度比我想要的还要多。 拥有类似机械师{Ogo tracker}的卡片只是促销,而不是全套中包含的东西,这是有原因的。

最后,作为游戏的忠实粉丝,关于提升的一些事情开始困扰我:
1.)如果您逐张检查卡片,似乎过分依赖胶水卡片(即,为了使物品顺畅流动而需要包含在卡片组中的卡片)。 总是有一张提供2个符文并执行与中央机制相关的操作的卡,并且由提供2个力量并执行相对相同功能的卡来平衡。 同样,几乎总是有低成本的Uterra卡获得〜3的荣誉,并且与扩展的核心机制有关,以便再获得3的荣誉。 老实说,我认为经验丰富的玩家可以在听完第12组的中心技巧后进行先前的扩展,并正确预测80%的组。

2.)在《灵魂风暴》过后,SBE在内部进行了游戏测试。 据推测,这是为了加快流程并加快扩展速度。 这实际上似乎实现的是非常狭窄的设计。 当然,有一些热门歌曲(Dreamscape,Shadows of Shadows),但此后发行的很大一部分具有糟糕的机制(例如Rally)或摇摆不定(Energy,Multi-Unite)。 现在默认的口头禅似乎是“大碎片效果很好!”,而无需担心策略或一旦这些效果改变了游戏玩法就如何减轻事情。

3.)除了公司的忠实拥护者和员工之外,我怀疑当我说Stoneblade是一家经营不善的公司时,会有很多人会与我争论。 只需看一下他们对多个Kickstarter广告系列的处理情况(有STILL支持者在广告系列结束3年后仍未收到Collector’s Edition框),或者在预算证据不足后关闭了SolForge服务器。

现在,为了获得更多收益,SBE放弃了“块”形式的发行版(即,一个大套和一个可以集成的小套),以便每年推销两套大套。 虽然这使SBE可以赚更多的钱(大笔交易$>小笔交易$),但它也具有意想不到的结果,即如果大笔交易有问题,则没有其他内容可以“纠正”它们。 当然,您可以使用所有卡来制作自己的自定义多维数据集,但是这样做不必承担玩家固定一组的责任。 +

可悲的是,我不建议任何人为古谷支付全价 老实说,我不建议任何人为此模拟版本支付任何费用。 在《元素的礼物》之后这是SBE连续第二次错过。 在这一点上,如果您仍在玩《升天》,只需迁移到只玩数字版本即可,省下了一大笔钱。

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