我对双重性引擎的第一印象

大家好! 我将讲述我的引擎Dualite的经验和结果。 开始了!

在创建游戏时,首先,我们必须了解引擎的工作原理(在使用Duality引擎的情况下),首先介绍我对引擎的第一印象以及在游戏BreakOut的生产中获得的经验。

游戏的开始生产我看到不需要在桌面上安装此引擎,这对开发人员来说很容易,可以用笔式驱动器进行运输,以方便访问且不占用空间。 其他重要提示,项目保存在引擎的文件夹中,每个带有引擎的文件夹都是您的项目。 这很容易共享。 其他比较是关于用于创建游戏的资源很简单,与类似引擎不同的是一些示例:Unity难以操纵资源。

从负面出发,首先是文档,问题只有英语,只有一些教程,论坛和具有一定开发经验的人越来越难用2D制作复杂游戏变得更加困难。 对我帮助最大的是我对使用另一台发动机作为驱动器的经验。

在创造游戏突破中,我发现资源创造的意义很简单,只需在组件中进行一些更改即可,这让我很生气,每次插入一个他拥有预定权限的新Rigibody时,我都会生气,这不可能区域,被强制删除并插入新的。

因此,在可能的编辑之后,由于圆形和矩形的区域很难弯曲,因此可以自由地编辑所有表格。

在脚本中,可以说这些功能对于Unity 3D的普通用户而言非常陌生,事实是每次都要编译以将脚本添加到相关对象中。 初次忘记这很容易,但后来变得简单。

当您按下按钮时,此脚本非常明显,您可以看到:添加项目的第一个脚本时,打开Visual Studio –系统默认编辑脚本。 您可以将您的班级更改为所需的班级,并为用户分配部分特征,例如,如何在提及后单击并在脚本中单击您的实现器。

添加第一个项目脚本时,创建底部时该脚本非常明显,它将打开Visual Studio(用于编辑脚本的默认系统)。 在引用并单击以在脚本中实现后,它将类更改为所需的类,并将此示例的特征分配给用户“冲突”。

不好的因素之一,在脚本的这一部分中,我可以在项目中单击图标时创建新的脚本,更多的是可以复制脚本粘贴,并在每次完成后更改名称,类和脚本后,此在我看来,这部分无效。

在项目资源的组织中很简单,它是控制场景中对象的一部分。 为了节省项目时间,将从场景中的对象的位置部分添加场景帽的创建,以部分资源的方式添加,并且当对象的所有操作和您的特征都得到体现时,我再次引用简单,只有很少的选择。

总之,关于引擎的这篇小文章,我做的很突出,她可以很时常给变声共振,这可能是原因,可能不存在可执行的安装,但是案例没有解决,不好意思,您的搜索对于答案,可能什么也没有解决,或者可能很快就解决了,以我为例,我在编译时遇到了问题,很少有计算机在编译时能很好地工作,更多是在代码行中出现语法问题,我说过,可能会发生一些错误。

但是不需要绝望,我认为,该引擎对于主导者的开发具有出色的性能和出色的性能,这对于初学者开发来说是一个伟大的系统,并且您的界面简单,您会发现其他引擎所展示的相同资源。

在我看来,0和10分(注7)是初学者发展步伐的良好引擎,就我个人的负面和不良经历而言,我要减去3分。

感谢您的关注!

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