Ludum Dare 43 —后期制
好家伙! 我觉得我一年多没做任何事情了。 这是正确的,因为我通常只在游戏卡纸时才整理游戏。 终于说我们发货了,感觉很好,与此同时,我们的野心比我们想象的要高得多,这是完全可悲的。 我认为尽管我们在遇到的所有设计,编程和学习问题上都做得不错。 我将在这里谈论它们,以便您也可以学习!
在这篇博客风格的文章中,我将讨论:
- 我的游戏
- 设计问题
- 实施问题
- VR特有的问题
- 我接下来要做什么
在Ludum Dare 43中,我们推出了平台游戏。 就个人而言,这是我完成开发的第一款平台游戏。 我通常只经过几个箱子就放弃。 在3D中,您还有许多其他问题。 我怀疑这就是为什么大多数游戏在没有某种形式的收藏品或其他游戏玩法时都不会进行3d平台开发的原因。
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就功能而言,游戏本身是非常基本的。 我认为它是一款“可玩”的游戏,它的承受能力很小。 某些类型的游戏至少需要更多才能满足玩家的期望。 我认为我们很幸运,平台游戏者只需要奔跑就可以成为平台游戏者。
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游戏的原始设计使玩家拥有更多的能力,并且涉及到关卡末尾失去每个循环的能力。 我们设法从最初计划的6个中获得了1个。 我们还计划削减3种特定于VR的功能,只是因为有种直觉无法实现的感觉。 在大多数情况下,我们是对的,但没想到漂亮的基本正常能力不会实现。 事后看来,我认为如果我们再有一天的工作,我想我们可以在周日所做的其他事情中再获得2或3个权力。
一些尖峰被添加为过时器和移动平台。 尽管我们从未期望控制器感觉到与kb / m有很大不同,但我们练习了大多数跳跃直到感觉良好为止。 决定使用VR的一个缺点是您可能只需要测试一个单元。 最终,这比我们想象的要耗费更多的时间,因为小问题加起来很快。
在最后一步中,我们设法结束甚至秘密结束,以奖励向后玩整个课程的玩家。 我认为大多数球员都认为,前进就足够了。
总体而言,我们为在如此短的时间内完成的工作感到自豪。 我认为,如果我在3D游戏中遇到其他麻烦,我会知道应该在哪里集中精力。
这是我们第一次拥有很多东西(工具,卡纸,事件,一年中的时间)。 第一个3D平台游戏,第一个VR游戏,第一个游戏卡纸,第一个LD,我们因此而陷入了交通拥堵的境地。 摘要是在此卡纸中有很多第一次处理。 自从我一年多没有碰到团结以来,我的生活也很沮丧。 在编程方面,这也是第一个涉及到比我更多的游戏。 我通常会对数学有所了解,直到它起作用为止。 这导致了一些对我们来说不错的事情,因为我们学到了很多东西,但是在听众的眼里却没有那么多。 对不起,我又给您放了另一款果酱游戏 ,但是这种事情发生了,只要您知道这是果酱游戏 ,我认为这还可以。
最后,我认为这只是失败,如果您没有学到任何东西。 估计肯定需要花比您认为要工作的长2倍至4倍的时间。 这是试图在超紧的期限内评估项目风险的关键。 能够进行测量有助于调整自己的期望。 我认为这是关键,可以让我自己保持这个项目的乐趣,并为我周围的每个人带来最终结果。 最后,我玩得很开心,我认为这是一个周末度过的愉快时光。 我实际上为Joemister的全装配和动画感到骄傲! 尽管Joe可以用一些头发来匹配我们想要的原始美学。
我们对如何做2D平台游戏有一些想法,但对如何做3D平台游戏没有想法。 在3d中添加向下的着陆阴影非常重要,我认为这是我们容易错过的事情。 这只是一些小事,在卡纸期间导致了很多学习,从而消耗了很多时间和功能时间。 我记得我们曾经讨论过一些事情,看看它们是否有趣,然后我们决定让这些平台早日被击败而无需通电。 计划这样做是为了使每次游戏的启动次数越来越少。
我们知道移动平台跳跃可能是最困难的部分,但这也是我们花费大量时间进行的最优化的部分。 当不考虑加电时,它的设计有些沮丧,但是我认为完美地制作该跳跃部分的回报并不足够。 我们严格规定,如果您从头开始直奔而不停,那么您应该能够在两个周期内清理水平和垂直平台。 一个循环可以进行两次跳跃。
我认为排行榜可以帮助您保持比赛的积极性。 为了帮助您发现设计快捷方式,我们在关卡中进行了介绍。 或者至少在某种程度上使对手或玩家不确定,这肯定是有一种新的未被发现的方法可以使游戏做得更好。 这种发现的感觉将有助于降低挫折的代价。 我认为拥有排行榜的最大困难是设置一项服务,以完成最终会丢掉的事情。
另外,我们还可以添加涉及您渴望获得的收藏品。 我认为这是排行榜的一个很好的选择,并且可以更好地适合Jam主题。 共享和炫耀的选项是帮助实现获得所有收藏品成就的首要条件。
从本质上讲,我认为我们的核心机制应该是其中之一,而不是牺牲主题成为核心游戏的一部分。
我认为在设计空间上很难牺牲玩家。 它正在给某人一个玩具,并要求他们把它送出去。 保护您的价值是人类的天性。 我们设计的功能强大的设备本来就很有价值,并且没有失去它们的额外回报,我认为没有人愿意放弃他们的超级能力。
在Jam之后,我们也进行了一次对话,并认为如果我们做一个拼图拼笔游戏而不是一个纯粹的3d速度平台游戏,那可能会更有趣。 在牺牲机制是一种选择而不是强制性的情况下,您必须做一些事才能前进。 我们可以设计单独的拼图级别来拼凑在一起,而不是只用一个大的迷宫。
令我惊讶的另一件事是,游戏需要大量动画。 哎呀,我的意思很多。 当您移动的不仅仅是盒子时,平台化感觉就完全不同了。 如果需要精度,则可以更好地了解Hitbox。 我设法找到了一些作弊的方法,但是我想我花了一天的时间充实了动画系统并将一些动画连接在一起。 我通常避免大量玩游戏,但是平台化让我惊讶于感觉正确需要多少。
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更不用说这是游戏中最重要的动画。
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有点技巧,我们使用了Adobe免费提供的Mixamo服务,如果您的角色安装得当,它可以为您提供很好的基线,甚至有时还可以使用完整的动画制作东西。 Joemister的大多数动画都是直接来自Mixamo的,其中一些动画旨在融合在一起。
我要讨论的最后一个问题: 在VR中,您的相机可以自由漫游。 这既是福也是祸。 由于摄像机是自由漫游的,因此我们需要一种方法使播放器专注于Joe,但又不能完全令人作呕。 所引起的另一个问题是由于游戏的角度固定,我们必须设计一个平台,该平台在朝摄像机方向移动时会倾斜,而在乔不得不离开摄像机时倾斜。 这个介绍了
有用的规则是有帮助的:没有力将相机推得太高。 重新定位Joemister和相机时,请让相机稍稍延迟。 最后给乔米斯特一种“活泼”的感觉,使玩家不会觉得自己是乔米斯特,而是一个漂浮并跟随乔米斯特的实体。
这最终导致了Game Jam的大量工作,而我真的不知道有多少人在VR中尝试过它。
我暂时不会使用VR,但是有一天我希望每个人都能感受到沉浸式VR游戏的魅力。
下一步是什么?
接下来,我将参加Global Game Jam,希望我也会对此发表博客。 或只是在https://twitter.com/tehPHEN上发推文。 无论哪种方式,我都希望您能发现我的闲逛有些有趣或有用。 我仍然有大量的Ludum Dare游戏可以玩这个Jam。
tehPHEN。