媒体分子今天在GDC 2019的主舞台上举行了一场“ 梦想现场音乐会”,展开了一系列对话。 在对他们的新游戏进行了令人难以置信的音乐和视觉演示之后,以及MM工作室总监Siobhan Reddy的简短讲话后,我对获得《 梦想》感到无比兴奋。

当两个人走上舞台并各自拿起PS4控制器时,演示开始了。 他们开始像两位音乐家一样“演奏”控制器,就像他们的乐器一样。 他们依次按下了按钮,并使用了Dualshock 4的运动控件来改变音高元素并移动屏幕上的角色,甚至使它们跳舞。 在两个开发人员-musos后面的屏幕上,游戏的创建工具显示了它们的工作方式。 他们选择了声音之后,就像在Garageband这样的程序中一样,当演示者“播放”所需的音乐时,控制器充当乐器或音板。 屏幕还显示了录制和保存声音效果以及分层音轨的功能。
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现场音乐会(获得热烈的鼓掌)之后,Siobhan Reddy登上了舞台。 她对《梦境》的漫长发展进行了鼓舞性的演讲,甚至承认工作室“多次重新制作了游戏”。 她对工作室的开发人员,索尼的耐心的出版商以及乐于助人的早期访问创作者表示感谢,他们在游戏的整个开发过程中都为工作室提供支持。
“梦想是 媒体分子”,雷迪说。 多年来,工作室一直在创作游戏。 Little Big Planet的命脉在于玩家创作内容的范围,这些内容使玩家在完成游戏的单人游戏模式后多年都投入了资金。 这些游戏通过允许人们创造自己的愿景,或简单地玩别人创造的事物,为社区带来了极大的欢乐。

“我们希望人们能够像弹吉他一样拾起Dreams。 当然,并非每个拾起吉他的人都会成为专业人士。” 雷迪说。
可以争辩说, Little Big Planet的创意引擎存在的一个问题是感觉不到。 尽管我努力制作自己的游戏,但创作工具感觉远远超出了我的技能水平。 然而, 梦想似乎更容易实现。
“我们希望再次使游戏创作成为一种嗜好,就像过去在这个房间里的许多人一样。”这种方法非常令人兴奋。 想想想想能够创建自己的杰作的游戏玩家数量,只要他们不因缺乏对Unity和Unreal 4等专业游戏引擎的了解而受到阻碍。
从Dreams的抢先体验版中可以明显看出,玩家可以创造出无限的可能性,但是Media Molecule仅在音乐工具方面就投入了很多细节,这说明了游戏为何如此难以捉摸和漫长的发展。

雷迪开玩笑说:“对公众而言,梦想永远在发展。” 该游戏最初于2013年与PlayStation 4同时发布 ,此后由于进行了怪异的营销活动而进行了漫长的开发。 我和许多人一样,对梦想以及它的紧张的开发周期可能会如何影响整个媒体分子表示怀疑。 毕竟,为像索尼这样大的发行商在大多数游戏机一代中开发像Dreams一样雄心勃勃的游戏都是冒险的工作。 我敢肯定,自2013年以来,该工作室肯定也会对此施加压力,特别是因为索尼自2011年以来没有收购任何新工作室,但同时关闭了5家工作室。
现在,我已经看到了Dreams的看似无限的潜力,并且听到了Media Molecule给予的极大关注和关注,我可以理解为什么Sony拥有他们所拥有的耐心,而我为创建自己的我感到非常兴奋当Dreams最终进入市场时便拥有自己的游戏。
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