慢慢来:神奇宝贝和黑暗之魂的花园之路空间

黑暗之魂是口袋妖怪黑暗之魂是口袋妖怪…

黑暗之魂可以说是最隐喻的视频游戏。 它经常被用作隐喻。 任何与游戏设计或难度类似的事物都被称为同类游戏的“黑暗之魂”。— PBS Idea Channel,“理想频道情节的黑暗之魂”,2016年6月2日

在过去的几年中,《黑暗之魂》一直在经历着一种解构。 对于任何困难和晦涩的事物,它已被过度用作描述性的试金石。 评论家和歌迷几乎都在强烈反对,他们对游戏有不同的理解,因此该系列不会被压倒为“悲伤的游戏,死了很多”。

反过来,《口袋妖怪》系列也被过度用作试金石。 它的遗产通常用于指代(殖民主义者喜欢的)宠物怪物的收集,捕获和使用。 当然,口袋妖怪的成功势必会影响游戏产业和文化想象力。 就像《黑暗之魂》一样,为方便起见,围绕《口袋妖怪》的批评可能已经缩减了游戏体验的范围。

放手,我都喜欢这两个特许经营权。 我当然是Souls特许经营的较晚采用者,并且我在Pokemon的工作经历也更加丰富。 不过,这两种游戏都以一种怪异的方式使我处于完全相同的思维和情感状态。

我不想说“ Gamer Zen™”或谈论“在区域中”。 坦率地说,我对禅宗/禅宗佛教了解不多,并且将其用作“滋养地平静而专注”的速记法感觉很奇怪且不合适。 但是根据我的经验,这两款游戏都要求一套特定的要求,这些要求使我处于良好的状态,滋养了镇定与专注。

对此的反思使我有机会重新审视了这两款游戏的吸引力,并且我想与大家分享自己的想法,作为有助于解构每款游戏的绝妙理解的一种方式。

当然,如果不承认《黑暗之魂》具有更多的时间敏感型战斗系统,那将是一种疏忽。 即便如此,“灵魂之战”不仅仅取决于触发头发的反应时间,甚至可以相当慷慨。 情境意识,熟悉敌人的动向和耐心可以使您在洛丹(Lordran)带动得多,远快于按下按钮的速度。

松散地(我是说),《口袋妖怪》和《黑暗之魂》都是RPG。 也许由于这个粗糙的骨架,两者共享了很多该类型的遗留特征。 统计管理,最低限度但至关重要的RNG以及优势和劣势的生态系统,奖励了玩家的专业知识。 还经历了完全没有用的事情-无论是对话还是闪亮的邓斯帕斯。

但是除了类型之外,我发现他们的演奏经验中最相似的地方是缺乏紧迫感。

卷积的时间就是我的时间

可以将世界描述为对两种特许经营都开放。 虽然模糊不清,但回溯和重新访问始终是打开的选项。 游戏的叙事弧线具有足够的分量以至于显得很重要,但不一定要求玩家放下所有东西并将其固定在下一个目的地。

换句话说,您可以随意调整自己的节奏,并且可以与游戏故事所暗示的完全不冲突。

虽然Rocket Team肯定是一个坏蛋,但您不必立即与他们打交道。 接下来是橄榄石体育馆,但当您准备好并且准备就绪时,您将获得徽章。 火正在逐渐消失,但已经持续了1000年-再过几天呢? 无论如何,时间都是令人费解的。

这种减轻使自己的游戏风格发生了显着变化。 不必急于冲向终点,欢迎您按自己喜欢的方式玩游戏-时间上的松动实际上允许各种样式的交互,从速度运行到蜗牛的速度twitchbot输入。 在前往下一个城镇的途中,您可以捕捉到口袋妖怪的所有物种,性质和性别,也可以通过高高的Gabite快速滚动。 您可以将过去的敌人踩向老板,或者用远距离的箭头有毒地毒害他们,并进行一次罕见的掉落。

这种相似性的巧妙之处在于,这些游戏不只是Destiny或Overwatch之类的“实时服务”。 虽然可以说《 Pokemon》和《 Dark Souls》都具有并行多人游戏的特点,但总会有最终目标。 您正在努力争取积分。

我并不是说这些经历简直令人寒战:有平静的高峰和低谷。 这两款游戏绝对都充满了“魔力像素”的恐慌-您剩下的1个健康点使您远离险境,从而引发了考虑周全的决定,使他们在抢到老板之前就慌张了。 再打一个,然后……呃……哦。

当然,您可能会失去对灵魂的了解,在神奇宝贝(Pokemon)中停电时,您必须赔钱,但是您所做的一切都是进步。 每个养殖的物品,等级和发现都无法带走。 每失去一英寸,就会站稳脚跟,与障碍更亲密。 您可以在特定地点花费半小时或一个月的时间进行磨练,获得有益的,建设性的经验和感觉。

我喜欢口袋妖怪的点点滴滴,但在游戏中有很多事情要做,很容易让人不知所措。 我欣赏的是个人目标-闪闪发亮的狩猎比战斗对我更具吸引力。 继续前进之前,先捕捉路线上的每个物种。 为正确的性质和特定的动静繁殖。 您所做的一切都感觉到它使您更接近闪亮的事物,从而减少了机会。 这可能会花费大量时间,但是男孩确实很有意义!

反过来,《暗黑之魂》在物品掉落RNG中提供了非常相似的方面-机会可能很小,但您影响赔率的程度恰好足以使耕种稀有物品并非不可能。 然而,经历怪异的路线(需要这样做才能获得特定的过场动画或罕见的对话)感觉就像是个人的胜利一样,也足以使Shiny Shellder脱颖而出。 您会实际使用那颗钛铁矿接杆吗? 可能不会。 您会发出那个闪亮的Shellder吗? 没有。

但是得到它感觉很好吗? 有点奖杯,说你做到了? 绝对可以。 这有时比击败游戏更难,但是个人项目的满意度是不会失败的。 自身为不可避免的目标而努力-您并没有真正做到这一点。

这两款游戏的妙处在于,它可以留出足够的空间而不会出现严重的故障状态。 在《口袋妖怪》中,可能发生的最糟糕的情况是您脸色苍白,但这是很少见的。 黑暗之魂的失败状态显然更加不稳定和周期性。 在“游戏结束”状态下,时间线不会突然中断,每个游戏都会产生一个空间和时间,您可以在其中执行自己想要的事情而不会觉得自己正在忽略责任。

对您有用的工作

就我个人而言,我没有获得太多游戏的奢侈,尽管这些年来我积累了很多游戏,但是玩这些游戏的时间总是很短。

能够选择我在任何特定时刻的贡献方式有助于使游戏不仅可玩,而且令人满意。 虽然游戏可以将自身解析为章节,任务,关卡等,但必须将所需的时间和精力平均化。 有时这可行,有时专用坐下时间可能太短,或者进度太长而无法取得令人满意的进展。

我发现《塞尔达传说:旷野之息》具有这种自由的味道,但是除非得到神殿,盔甲或某种叙事性的报酬,否则其他一切都将丢失。 武器会破裂,榴莲会被吃掉,莱内尔斯会重生。 风景优美,气氛迷人,但您可能要花数小时在某物上,却看不到持久的回报。

这样,我不觉得它像黑暗之魂或神奇宝贝一样对同一个病人说话,安静的营养。 就所有传统的“客观”意图和目的而言,我知道《狂野的呼吸 》比《口袋妖怪》更具有与《黑暗之魂》的动作角色扮演相似性。 尽管如此, 《野外呼吸》的经历对我而言根本不同。

是的,能够在游戏中设定自己的目标并不是什么新鲜事。 让这些目标以有意义的方式促进游戏胜利状态的发展势头-这实际上非常罕见。

能够按照您选择的速度完成这些目标? 在这里,我发现《黑暗之魂》和《口袋妖怪》合在一起,《钢铁手套》中的《金属爪》。

这是氛围,而不是BPM

当然,这里有名副其实的安静,轻松的游戏库。 但是它们通常是这样销售的-它们较柔和的审美倾向适用于《模拟人生》和《动物穿越》等游戏。 这些游戏显然具有巨大的价值,但我们应注意不要将这些美学与体验结果混为一谈。 它们可以(并且确实)分开存在,并且不一定彼此存在。

值得记住的是,游戏的机制可能会使游戏外观与直觉相悖。 反过来,我们可能会发现自己以令人惊讶的凝聚力方式匹配了一些奇怪的夫妇。

激进的(也许甚至是荒谬的)比较分析似乎很荒谬,但却很有启发性。 当我们被迫相应地调整观点时,我们可能最终会更多地了解不同的游戏(以及为什么爱或恨它们)。

通过根据一种“情绪”对这两个游戏进行交叉检查,我能够更好地阐明为什么我喜欢每个游戏。 事实证明,游戏中的项目完成对我来说非常重要。 我绝不是一个完成主义者,但是游戏可以是可以实现既定目标的空间-那里的机制可以克服障碍。 我知道我很少会完全完成游戏,但是会花30个小时努力学习。

当我想获得成就感时,我便开始玩这些游戏。 那是否健康不是重点,而是真诚地阐明了一些我自己不了解的东西。

我猜想,当将两个完全不同的游戏联系在一起的唯一目的是对他们两个的个人爱好时,这些界限在您的位置相遇。 内省一点可以是一个很好的副作用。