不再跑步

叙事驱动游戏中减轻疼痛的解构

如果我从大学辍学生Mae Borowski(以独立叙事为主题的游戏《树林中的夜晚》的主要角色)中学到了一点东西,那就是她有点混蛋。 作为Mae,您的主要两个功能似乎是在您的故乡Possum Springs周围漫无目的地奔跑,并使遇到的各个人不舒服。

而且,湄经常会模糊掉她脑海中浮现出的第一件事,这使人们感到非常不舒服。 在一个场景中,她去了她儿时的朋友Bea的家吃饭,但最后却指责Bea继续经营父亲的商店(尽管Bea的单亲家庭勉强度过了这一事实,但她并没有真的有选择)。

在我的《树林夜》 (简称NITW )的播放过程中,当Mae开始与Bea交谈时,这个令人费解的兔子洞让我感到非常沮丧。 梅只是不断地挖掘,挖掘和挖掘,似乎我无能为力阻止她。

每次弹出二进制对话选项时,我只能在“超级诚实但也许不是最好的说法”和“少坏但少诚实”之间进行选择,无论我试图通过选择在这些选择中,后者的每次尝试最终都比最后一次失败更加壮观(Mae最终带着混乱的友谊离开了Bea的家)。

而且,梅在这种情况下陷入困境的次数越多,我越试图通过挑出可能要让她说的最好的话来使自己摆脱自己,而不可避免地让自己的脚伸到嘴里。 再次。

有一次,我想知道:“为什么? 不管我尝试反击Mae的冲动多少次,我最终还是失败了。 这是为什么?

舒适地麻木

简短的答案是这样的:许多游戏会开启涉及选择的繁重故事机制(例如,选择对话选项,从可能可以执行“ Telltale Games等”的不同动作的简短列表中选择角色动作)来奖励玩家在那个特定的时刻,选择的目标在客观上被认为是“更好”的选择。

例如,考虑Persona 5 。 您在本游戏中的主要目标之一是通过在整个游戏中与其他角色建立友谊并发展这些友谊(游戏中称为“知己”)来增强您与敌人战斗的能力。 这使玩家可以根据与之形成知己的角色来解锁特殊技能。

现在,为了升级您的知己,并获得更强大的技能,您必须与要升级其知己的角色交谈和/或与之聊天。 在这些时刻,有时会提示玩家回答影响其知己的进化速度的问题。 这些提示以可视方式表示,如下所示:

请注意每个对话选项的措辞方式。 只有一个选项(即排名靠前的选项)积极响起,这立即引起您的注意。 而且,您必须选择的其他两个选项不是简单的“否”答案。 中间选项使用省略号给人一种不舒服的感觉,而底部选项则使人感到不适。

由于这两个原因,您可能会选择顶部对话选项,而不是其下方的两个选项中的任何一个,并且在执行此操作时……

…有时候是这样的! 一堆闪亮的音乐音符从您朋友的脑后弹出,并在周围旋转,在同样闪闪发光的音效中冰冷地飞出屏幕,仿佛在尖叫“是的! 你做到了! 好极了!”

所有这些令人非常满意的反馈都完成了两件事:传达了一个想法,即游戏中的选择可以被量化为好坏(因为弹出的音符数量与您选择的对话选项的“正确性”相关),并引导您做出其他选择,至少不要使您陷入不舒服的境地。

因此,通过体验诸如《 女神异闻录5》之类的游戏,玩家便有动力以类似的思维框架接近其他故事驱动的游戏:“为’好’而战,避免’坏’,我会因此而受到奖励。”

如果起初您没有成功……

一些游戏试图突破这种可能令人窒息的叙述框架,但仅仅是部分突破。

例如,在Telltale的《行尸走肉》TWD )的第一季中,您(曾任历史教授Lee Everett)和您的聚会遇到了一个由圣约翰家族经营的奶牛场。 在您的农场工作期间,片刻到来的是,您前面的两个人同时受到步行者的袭击(一个是您的得力助手肯尼的儿子,另一个是圣约翰的儿子之一)。 然后,游戏会要求您选择要保存的人。

…或者,他们可以让Mae与Bea更直接地谈论她决定退出大学的决定。

最后,迫使Mae对自己所发生的事情更加开放的行为既治愈了她与Bea的友谊,又使玩家获得了成就。

正是通过这样的时刻,《树林之夜 》颠覆了《 女神异闻录5 》这样的游戏的“好选择等于好结果和回报”的范式。 相反, NITW旨在教会玩家避免遇到不舒服的情况实际上比面对面地遇到的收获要 ,这一概念随着梅斯与沮丧和分离的斗争的揭示而变得更加有意义。

这不是关于逃避和坚持过去的游戏(尽管《森林之夜》中的所有宣传材料可能会让您相信)。 这是一个关于站稳脚跟并对自己和他人诚实的游戏,我认为这是一种功能强大的叙述工具,开发人员可以很好地进行进一步的探索。