游戏设计:不只是另一个统计

所以,您也在设计游戏,不是吗? 恭喜! 我认为这是游戏开发中最有趣的方面。 为新的怪物,物品等集思广益,这不是很有趣吗? 而且我们为此得到报酬。 很简单,对吧? 对?

错误!

游戏设计是艰苦的工作

或者我应该说:“好的”游戏设计是一项艰苦的工作。 您如何制作一款从头到尾都充满娱乐性的游戏? 您如何平衡游戏,以免游戏太难或太难? 您如何引入新事物和令人感到新奇和令人兴奋的怪物? 没有简单的答案! 哎呀,它确实在逐个项目地变化。 我什至不打算在这篇文章或任何与此相关的文章中回答这个问题。

但是,我是我要告诉你的,我多年来作为RPG游戏设计师学到的一件事。 该概念应适用于大多数类型的游戏。 这就是它的全部荣耀:

不要围绕统计差异设计游戏内容。

造成2点伤害和造成5点伤害的武器有什么区别? 3.令人讨厌的无聊!

现在,功率又增加了另一个主要属性(例如敏捷性或智力)的武器与对后排敌人造成更多伤害的武器之间有什么区别? 您的使用方式! 两者都很好,但是要视情况而定。 如果您的敏捷度或智慧很高,则第一个武器可能确实很强,但是有时您必须先杀死后面的敌人,所以第二个可能会更好。 作为一名玩家,围绕内容找到一个好的策略感觉很棒。

怪物设计也是如此。 造成2点伤害的怪物与造成5点伤害的怪物有什么区别? 3.令人讨厌的无聊! 现在,造成火焰伤害的怪物与造成水伤害的怪物有什么区别? 您防范他们的方式。 如果您所在的区域知道有很多火怪,那么您可能希望为该物品配备更多的防火功能,即使其他数据可能不太高。 尝试让每个怪物都有自己的特殊事物,而不仅仅是具有不同统计数据的另一个调色板交换。 与每个敌人战斗的方式应该有所不同。 当玩家发现击败怪物或生存下来的方法时,他们会感觉良好。

在灵魂收割者中,将有80-100个怪物,每个怪物都有自己独特的能力。 如果您尝试采用相同的策略来击败所有怪物,那么您成功的可能性就很小,甚至没有乐趣。

结论

设计游戏时请考虑一下这个概念。 它适用于任何体裁和内容。 通过围绕数字而不是围绕多样性和新体验来设计,使您的游戏变得有趣。 确保您的下一个物品或怪物不只是另一个统计册!

你怎么看?

您如何设计游戏内容? 您使用的任何策略效果都很好吗?

还发布在:https://www.dannyforest.com/blog/2018/2/21/game-design-not-just-another-stat-roll

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