在Killing Floor 2中模拟战斗环境

这全都与想法及其执行有关,而不是其复杂性

职责:

所有技术实施和地图优化

一些装扮

所有照明

开发时间:8周

流程:

我和另外两名学生决定参加TripWire的NEWGROUNDS制图比赛。 Killing Floor 2在虚幻3引擎的修改版本上运行,我们当中没有人曾经有过使用它的经验。 在研究了引擎,其功能,脚本语言[UnrealKismet]及其局限性之后,是时候确定有关该级别的想法并开始进行原型设计了。 我提出了一个关卡的概念,该关卡可作为士兵训练设施 ,模拟游戏中已经存在的布局和环境。 这个想法立即引起了我的关卡设计师和环境艺术家的共鸣,因此我们开始进行概念设计和原型制作。

模拟背后的技术:

对于墙壁,我利用了CubeMaps和世界定位的反射向量。 立方体贴图本身是立方体所有六面的官方Killing Floor 2级别的4k截图。 每个模拟室内的对象都很棘手,每个对象都使用更改后的材质着色器(使用蒙版混合模式)和自定义材质功能,该功能使用世界位置球面蒙版来控制材质本身与全息图之间的混合类似于线框的轮廓,如果您在模拟室内,则可以看到该轮廓。 总共,我必须为最终关卡中的三个模拟房间复制,编辑和重新应用大约30个材料和200个材料实例。 我刚才说的所有内容都使用Kismet和Unreal Matinee进行了动画处理。 这是一个单调乏味的过程,尤其是对于那些材料,但这并不复杂。 最终,当一切融合在一起时,效果是惊人的。 而所有这些都是在最后一代引擎上进行的。 来自UE4,使用Unreal Engine 3令人不愉快,至少可以说,没有一天没有编辑器崩溃。 但是社区对该级别和模拟的压倒性的积极响应使这一切都变得值得,我会再做一次。

这是有关游戏难度最高的社区游戏视频:

如果您拥有Killing Floor 2,则可以通过在Steam研讨会上订阅来下载关卡。