在当今的视频游戏市场中,没有太多的错误余地。 在过去的5年中,发布的视频游戏数量增加了1200%。 现在,2018年每2014年有12款游戏。这促使开发商和发行商在可能的情况下对冲他们的赌注。
太多的开发人员和太多的游戏。 无论处理器获得多快的速度或虚拟世界变得多么广阔,普通游戏者可以投入游戏的时间以及钱包中的金钱数量都是有限的。
这种困境使我想知道:
在当今的视频游戏经济中,什么是可销售的?
视频游戏的感知问题:
- 创作者入门的高门槛(尽管使用“免费”软件(例如,虚幻引擎/ Unity / Blender)降低了门槛)
- 行业趋向于创作者两极化:大预算或独立创作者。
- 对于消费者而言,系统和游戏的成本很高。
- 时间的高投入,对于消费者而言。
- 缺乏叙事多样性?
- 拥挤的市场:2014年:发布了1,772个游戏。 2018年:迄今发行了6,000款游戏,“其中大多数销量不到500份。”
- 可以免费购买游戏内的游戏。
感知到的视频游戏成功:
- 大市场。
- 产品多样化。
- 增强现实和虚拟现实等未来技术。
- 具有跨平台经验的多个平台。
- 比以往更多的人在玩和玩游戏。
- 付款方式多样化。
- 更强大的技术
问题/好奇心:
极短的游戏可以销售吗?
有哪些例子?
他们有叙事元素吗?
哪些系统最受欢迎? 使用“流行”系统(既有的用户群又有拥挤的市场)是正面还是负面?
美国的政治和社会趋势,例如#metoo和Black Lives Matter运动,以及特朗普的总统任期使通过技术逃避现实更具吸引力,或者吸引力减弱了吗? 也许人们想玩具有社会和政治背景的游戏? 尽管游戏是适当的手段,但游戏仍然缺乏基于偏见/偏见/特权进行有效的社交评论的能力。 尝试实现此类壮举的游戏通常会这样打上烙印,并通过特殊的视角进行观察(无论是正面还是负面…)
从经济上讲,手机无处不在。 甚至许多无家可归的人(在洛杉矶和旧金山)都有工作中的手机。
视频游戏开发人员的范围从数百万美元的开发人员在单个高预算游戏中赌博到独立开发人员,他们都希望古怪,艺术风格,独特的游戏玩法和/或价格能够吸引消费者。
增强和虚拟现实的兴起意味着游戏将在我们的生活中扮演更加综合和逼真的角色,尽管目前技术仍处于利基市场,仅限于手机过滤器和Pokemon GO(增强现实)等应用以及人们谁能够负担得起Oculus Rift(虚拟现实)之类的硬件。
更多的处理能力使游戏更漂亮,更逼真,并能够计算现实世界的物理量。
手机游戏和应用程序是否达到饱和点?
youtube上的“ Let’s Plays”的兴起以及Twitch等网站上的视频游戏彩带的兴起,引起了本土化,互联网化的游戏声音,吸引了大批观众,并通过口耳相传影响了市场。
为了摆脱困境,一些开发商正在依靠病毒式营销(有时对他们自己不利)来营销他们的游戏并赢得关注。
一些掠夺性大学似乎正在向有抱负的游戏开发商出售不切实际的经济前景,从而导致财务困境,甚至早于这些开发商开始。
从这个简短的(相当行人的)概述中,问题仍然存在:什么是可销售的,向谁销售?
(1.)电子游戏一次播放的平均游戏时间
与
(2)视频游戏的销售利润
来源:
一晚可以击败25个最佳短视频游戏
http://www.vulture.com/2016/10/best-short-video-games-under-6-hours.html
https://steamspy.com/
“短”(不到6小时即可完成)游戏的列表:
游戏标题 -内容提要-游戏系统- 完成小时数
(已售出副本的###) 利润:$$$
注意:我没有考虑花在制作游戏上的钱。
Superhot- “ fps,时间只有在移动时才会移动” -PC /控制台-3小时 -$ 24.99
(售出1,000,000份) 24,990,000
请提交论文 -“共产主义边防军,道德操守,二十个结局”-PC /手机-5小时 -$ 9.99
(售出2,000,000份) 19,980,000
门户网站 —“拼图,平台游戏,单独叙述,fps” — PC /控制台— 3小时 — 9.99美元
(售出10,000,000份) 99,900,000
迈阿密热线 -“自上而下的2D射击游戏,暴力,血腥”-PC /控制台/手机-5小时 -$ 9.99
(售出3,000,000份) 29,970,000
凌波(Limbo) -“ 2d侧卷轴,浅色/深色美观”-PC /控制台/手机-3.5小时-9.99美元
(售出3,000,000份) 29,970,000
史丹利寓言 -“英国,喜剧,办公室,FP,机器人”-PC- 2.5小时 -$ 14.99
(售出2,000,000份) 29,980,000
我将上述游戏绘制在一个图表上,该图表将游戏时间与游戏产生的利润进行了比较。 由于多种原因,这是一项有缺陷的尝试,因为某些游戏的推出时间比其他游戏更长(例如“ Portal”),并且其中一些游戏具有用户生成的内容,从而使游戏的寿命超过了结束片刻(再次是“门户”)。 更不用说我在计算游戏“利润”时没有考虑花费在游戏上的金钱。最后,此图仅比较了小时数而不是质量,这很难量化。
但是尽管有这些缺点,但还是有三款游戏(尤其是一款)升至榜首:“门户”,“请用纸”和“超热”。
不到三个小时的游戏时间,数百万美元的利润似乎都回答了这个问题:“简短的视频游戏是否有利可图”,响亮的“是”。
这就引出了我的下一个问题:我们还能走多久?
为了回答这个问题,我求助于我的朋友和家人,他们所有人都深爱着我,或者至少足以接受我的Google调查。
Google调查参与者:同班同学,Facebook朋友,我的兄弟姐妹。
在调查即将结束时,我允许参与者输入以下问题的“免费答复”答案:
“请根据您的生活来输入与视频游戏有关的问题。”
答案从“太贵”到“他们接管我的生活并造成不平衡”和“他们可能使我分心而不应该做的事”。
在我凝视了朋友和家人的嘴唇,甚至是手指的尖刻的咬嚼声之后,似乎缺少时间和缺乏“有意义的”游戏玩法是两个主要问题。
看来我们已经走了一大圈:时间才是真正的问题。 我们只有这么多。
那么,“像商业广告一样短”的视频游戏是否可行?
是的,我是这样认为的。
也许可以一次又一次地快乐地重播广告,就像ni小节。
也许具有基于物理的游戏玩法或玩家驱动的内容,或者具有“有意义的多样性”的东西,这些东西都扎根于其中。
某些互动和游戏类型本质上具有意义:例如与其他人的互动。
输入我的游戏音高:“故事板”。
“故事板”
汤姆度过了漫长的一天。
上午8点与老板会面,然后与客户进行背对背会面。 12:30的“午餐社交活动”和一个下午的产品分析报告。
身体酸痛,头顶垂下,汤姆低头看着地铁,地铁把他送回家。 就在这时,他口袋里的电话响了。 一个新的挑战者。 火车上的其他人在玩“故事板”。
他拿出手机,看到一个红色字体的单词:“他的”和一个蓝色的滴答计时器,计数他未能输入单词的每毫秒,以完成“他的……”的念头。
“他的”什么?
他输入“他的电话”,然后按Enter。 汤姆不是最原始的家伙……
蓝色计时器停止,红色计时器开始。 他的对手必须通过尽快输入单词来继续句子。
汤姆的日子很漫长,但他玩竞争合作的讲故事游戏“ Storyboard”时,回家途中转瞬即逝。
“故事板”:
- 两个玩家之间的随机,基于接近度的比赛。
- 目的是尽快提出一个拼写正确,逻辑合理,语法正确的单词以继续该句子。
- 一旦播放了五个或更多的单词,玩家就可以通过加句号来结束句子。
- 一旦结束,则将句子传递给AI进行评估。
- 计时器时间最短的玩家获胜,并获得句子以继续进行下一场比赛。
- 获胜的话就像“赌场筹码”。
- 您玩的越多,故事就会变得越长,越有趣!
- 获得的单词越多,得分就越高,但是每句话都会失去所有这一切!
- 故事可以在线发布以促进社区发展。
来源:
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