6周内进行6场比赛:一鼓作气!

所以 ,这是我是炸弹。 在这款游戏中,您要负责释放炸弹。 但是,当您开始完成任务时,您正在分解的炸弹会增加您的感知力。

在继续阅读之前,您可能应该试一试。 I Am Bomb可以在台式机上免费玩(移动版的Google Play和iOS售价为1.50美元)。

试一试!

我们是怎么做的?

好吧,欢迎回来! 现在您已经有机会玩游戏了,您可以希望看到我们尝试通过该游戏实现的目标。 我们着手创建一款游戏,使玩家有机会弥合战争相对两侧的两个不同群体之间的鸿沟。 我们的目的是尝试迫使玩家与其他人(如果没有)联系的东西(或某人)联系。

如果您确实玩了游戏,也许您读了此书并认为我们成功了。 或者,也许您读了此书并认为这是胡扯。 最终,我们确实觉得这款游戏在拥有我们想要拥有的情感分量方面有些下滑。

从机械的角度来看,尽管游戏充满吸引力,但我们感觉好像我们在游戏中进行的已实施对话确实并没有提供我们想要的情感冲击。 有些人确实有情感上的联系(我知道我有),但是总的来说,情感上投入游戏的人数比我们希望的要少得多。

玩家最终并不会感觉到与他们的中士或与他们要消散的炸弹有关的联系。

因此,从某种意义上说,我们失败了。 尽管我们仍然为仅在第一周就取得的成就感到骄傲,但我们确实感到自己错过了成绩。

还是我们?

另一方面, 6W6G的全部要点是学习。 因此,让我们看看在此过程中获得的知识,而不是从情感角度将其视为失败。

我们有很多机会赶上这个项目。 我们在星期四进行了一次游戏测试会议,对话确实没有进展。 问题是,当我们修复最后几个错误并调整了一些最后的内容时,我们已经没有时间来更改对话。

因此,如果我们在本周早些时候进行了游戏测试会议,则可以避免该问题。 这是本周我们要学习的主要课程。 游戏测试和用户反馈对于游戏非常重要,而且我们在获得反馈之前就专注于完成游戏,以至于在获得反馈时为时已晚。

这是一堂课,不仅适用于一个星期的项目。 如果您等到开发时间超过80%,然后再开始征求反馈,那么您就太久了。

找到您的游戏核心。 对于我们来说,这就是叙事。 首先完成。 然后,要求提供反馈。 如果您的游戏充满情感,请征求有关情感核心的反馈。 忘掉力学。 我们本可以在讲完故事的情感之后建立自己的机制,而我们的游戏本来会更好。

因此,尽管《 我是炸弹》从一个参考框架中略有令人失望,但我们仍然为我们在第一周所取得的成就感到自豪。 更重要的是,我们掌握了将用于使下一个项目变得更好的知识。

今天我们刚刚完成了下一个项目的计划,因此,下周一,当您将听到所有有关其进展情况的消息时,请继续关注。 如果您曾经做过小组任务,并且感到除了自己亲自完成大部分工作之外还必须对团队成员进行微观管理,这会让您感到非常震撼,那么您真的会对本周的项目产生共鸣。

如果您想尽早了解我们的工作,请确保在Twitter上关注我们。 否则,我们下周会再见到您,再看看我们在6周内进行的6场挑战赛。

鲁本高屋,

没有青苔工作室