删除设计

设计游戏时很容易发疯。 每个人都有大量的想法,在开发游戏的早期探索阶段,一切都会进行。 但是,一旦出现核心游戏玩法并解决了主要缺陷,游戏设计就将成为更多的重点。

在评估游戏中是否包含一些新的添加或更改时,确实有两个问题。 它解决了什么问题,并且增强了核心游戏玩法?

在设计神奇工厂的早期,我意识到自己发现了一些有趣且可玩的东西。 神奇工厂是一款使用纸牌,骰子和资源的游戏。 发现这些元素相互作用的所有方式真是棒极了,并且是创造力的一项伟大锻炼。 但是,一旦我开始向我的核心游戏测试小组以外的人展示和教授游戏,我就清楚了游戏变得多么复杂。

神奇工厂基本上是纸牌游戏,纸牌游戏的优点在于,大部分游戏“规则”都写在纸牌本身上。 正如Donald X(Dominion的设计师)所说:“因为您不需要学习这些规则,这真是太棒了……它们以秘密的方式蔓延开来。”

神奇工厂也是一款令人惊叹的建筑游戏(这意味着这些纸牌仍在每位玩家面前保留)。 当玩家必须能够从桌子对面读取其他玩家的牌时,您希望对单词使用象形文字,并使其尽可能简单。

作为一名游戏设计师,我想探索独特的情况并扩展每张卡的功能,但是我开始意识到,简单和专注比支持边缘场景更为重要。 如果该卡仍然没有其原始用途,则应消除多余的文字或辅助功能。

向新玩家介绍游戏时,简单性是关键。 简约导致专注,而专注则创造出紧密而直观的游戏玩法。 游戏中的规则和杂物越少,玩起来就越干净和容易。

为了提供一个具体的例子,在《神奇工厂》中,炼油厂曾经能够被激活两次。 现实情况是第二次激活无法解决任何特定问题,并且很少使用,因此我取消了额外的功能,从而极大地清理了卡。 这样,玩家就可以从桌子对面了解卡片,而不必阅读精美的打印细节。 单行文字似乎没什么大不了的,但是当新玩家不得不吸收许多卡的内容时,所有这些加起来就会变得令人生畏。

我给了构造函数相同的待遇。 能够进行两次构建似乎很酷,但是由于资源成本而很少发生。 再一次,它没有解决任何特定的问题,所以我删除了它。

当您进入游戏的第100或200阶段时,可能会很想添加额外的游戏元素,但您需要问自己,游戏当前存在哪些问题,添加此功能是否可以解决这些问题? 一旦游戏稳定,您可能会开始觉得陈旧,并且您已经进行了一段时间的测试,但是请记住,平均棋盘游戏的播放次数少于10次。 出于复杂性的考虑,抵制增加游戏复杂性的冲动。 实际上,做相反的事情。 分析游戏的每个部分并决定,这真的必要吗?

在评论中让我知道您的想法,如果您有任何特别的游戏,您会非常关注其游戏设计。