当我们在社交圈和商业圈中谈论某款游戏在某个国家/地区成功而不在其他国家/地区成功时,我经常听到“这是一种文化现象”以及以下一些回应:
“ Monster Strike是一款非常具有日本特色的游戏,符合日本文化”
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“由于中国的移动第一文化,帝王之所以如此成功”
看到这些大热门影片获得数十亿美元的头衔之后 ,看到其社会成果是没有错的。 大多数人看到的-游戏成为主流并成为文化的一部分-是硕果累累。 但是,当您开始挖掘并了解每个游戏的拙劣开端时,我们就会开始发现根源。
成为现象的不是文化,而是社交技术和该游戏时代的关键技术。


2012年,Candy Crush在3G为标准,4G正在开发的时期推出。 像《宝石迷阵》一样,存在许多匹配瓷砖的益智游戏。
Candy Crush的与众不同之处在于,他们如何在手机游戏中掌握了病毒性,令人上瘾的技术,并结合了病毒性与手机技术。 与FB集成是促进游戏病毒式玩家采用的关键。 当玩家在《 Candy Crush》中前进时,游戏将代表他们发布FB更新,使用他们的图片在水平地图上比较玩家的FB朋友,玩家可以要求朋友的生活,并且当您击败他们的高点时允许朋友吹牛得分-这种社会压力起作用了。
Candy Crush Saga成功的另一个重要因素是跨平台游戏玩法。 King借助相似的地图屏幕,排行榜,UI等在所有平台上保持游戏几乎相同,并允许玩家在所有平台上进行游戏进度。
Facebook是2012年流行的技术平台-那一年,它迎来了其十亿用户(其中有6亿是移动用户)。 Candy Crush不到5个月就大获成功。 在手机上推出《糖果粉碎》五年后,它的下载量达到了2.7B +。
单人益智游戏赚了数十亿。

Mixi是《 Monster Strike》的制造商,《传感器塔商店情报》(Sensor Tower Store Intelligence)将该公司评为2015年和2016年整体收入最高的手机游戏。
在Monster Strike之前,Mixi是日本最大的社交网络,直到Facebook和其他竞争对手(如Twitter,LINE等)击败Mixi为止。 他们的社交网络从日本访问量排名第9的网站上升到第13406。 2013年,Mixi的估值从2007年末的30亿美元升至2008年峰值的5%。
然后奇迹发生了– Mixi在2013年9月推出了MonsterStrike,并且没有任何特别的大众营销可言,它不断攀升App Store的排名,其余就是历史。
许多人看着Monster Strike的弹球式游戏玩法说: “哦,这是为什么它在日本如此成功的文化。”但是那是看到结果,而不是根源。 带有弹球游戏的街机中心不仅在日本而且在许多国家都很受欢迎。
这实际上与Monster Strike如何利用一种称为蓝牙的技术创建社交运动有关。 蓝牙允许令人上瘾的本地 合作 多人游戏 -结合日本人口密集的人口中心,它使人们可以轻松聚会并一起玩。 它像WILDFIRE一样传播。
2013年,4G才刚刚在日本推出,直到2014-2015年底才成为大众市场-因此具有社交吸引力的蓝牙多人游戏体验确实引起了共鸣。 Monster Strike不惜一切作为手机游戏,因为日本是任天堂和游戏机之王Playstation的故乡。
他们用了不到6个月的时间就取得了成功。 2015年,Monster Strike每天带来420万美元的收入,其中大部分来自日本一个国家。
多人PvE游戏可带来数十亿美元的收益。

当《王者荣耀》在2015年推出时,它在中国以3v3移动MOBA的形式挣扎,其中5v5 PC MOBA的英雄联盟(LoL)和DOTA 2占据了主导地位。 TiMi-腾讯今天最赚钱和最著名的游戏工作室-几乎关闭了。
然后发生了两件事,将游戏重新设计为5v5,并在社交上整合了附近位置功能。
这些变化直到2016年下半年才出现。到2017年初,每个人都开始发现他们可以在咖啡馆,学校,咖啡馆等排队等候时,通过手机玩非常有趣,快节奏的〜15分钟LoL风格的游戏。等等。他们能够查看个人资料图片,以查找,聊天和与附近的玩家一起玩。 由于休闲性质,《王者荣耀》吸引了许多女性游戏玩家-占其2亿多用户的54%。
由于附近的位置已与微信(拥有10亿用户)集成在一起,并且易于快速连接并进入游戏,因此它具有病毒性。 玩家可以使用本地快速团队功能与附近的任何人玩接送游戏,您只需共享并输入4位数字的大厅代码即可立即与他们旁边的玩家组队。
在更新《王者荣耀》之后,大约花了7个月才成为热门。 现在,该游戏的每日活跃用户超过8000万,相当于德国的人口。 2018年4月,它在一个月内产生了估计1.85亿美元的收入。
多人PvP游戏可赚数十亿美元。

Clash Royale是一款具有创新性的PvP卡式双巷塔冲游戏,在《部落冲突》中大受欢迎,而角色在CR中受到启发。
但这并不是Clash Royale的唯一创新之处,它具有内置的视频重播功能,称为“ TV Royale”。 它使玩家能够轻松, 自动地即时观看和分享他们最近比赛的重播–无需录制按钮。 结果,《皇家大逃杀》成为了有史以来最快的YouTube观看次数达到1B的游戏-仅用了四个月的时间。
YouTube(而非Twitch)将成为面向游戏玩家和整体青少年的最大,最受欢迎的平台。 2012年,YouTube报告说,订阅者的游戏观看次数同比增长了9倍,2017年估计有6.66亿用户在观看游戏视频内容。然后,在2018年4月,YouTube成为13-17岁青少年中最受欢迎的平台。
就像Facebook在2012年代表《 Candy Crush》,YouTube在2016年代表《 Clash Royale》一样。ClashRoyale在全球注册了7亿多名玩家,每年赚取$ 1.2B +。
一款PvP卡式双通道塔式抢险游戏赚了数十亿美元。

Fornite并未作为手机游戏发布,但与大多数PC /控制台游戏不同,它具有上述提到的畅销游戏中的一个关键元素-它是免费的 。
从战利品Llama到火箭弹,从导弹到购物车等等,它总是充满乐趣和疯狂 ,它们总是那么新鲜有趣。
尽管Fortnite的乐趣是不断更新和惊喜,但免费游戏和互操作性使Fortnite像野火一样传播-在所有平台(PC,游戏机和移动平台)上玩免费游戏的能力是独特的社会价值主张 。
从电话的假设角度看待这个社会价值主张:
如果LG电话用户只能与LG用户一起玩而HTC用户只能与HTC用户一起玩怎么办? 他们都不能和Apple用户一起玩吗? 即使没有创新的蓝牙本地协作多人游戏,Monster Strike也不会因为手机之间缺乏互操作性而大获成功。
这听起来有多恐怖? 但是很长一段时间以来,PC / Mac和游戏机市场上的许多游戏都是如此。 下面的引用说明了为什么互操作性是未来:
“我认为支持互操作符合每个人的利益。 无论历史如何,与所有朋友一起玩真正符合游戏玩家的利益。 与朋友一起玩的玩家花费更多,也更加投入。”
-Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney
Tim指出这一点是因为互操作性具有巨大的社会效益 ,尤其是当游戏是(1)有趣的游戏和(2)免费的游戏时,因为它可以轻松地在任何设备上下载和与朋友一起玩。
能够跨伙伴加入同一个聚会,Fortnite可以遍布各地的初中/高中和大学校园。
对于个人喜好可以在PC,Mac,Xbox One,PS4或电话/平板电脑上玩的人群,没有多少游戏能提供如此令人上瘾的包容性社交体验。 此外,人们必须考虑在多人游戏上每人花费30-50美元或更多,并且游戏无法跨游戏社交圈中每个人所拥有的设备跨平台运行–这是很大的摩擦。
另外,请务必注意,可以免费在主机上玩游戏是Fortnite在美国的爆炸式增长-美国49%的游戏玩家更喜欢将主机作为游戏机的平台,而不是移动(30%)和PC(21%),美国电视家庭中有1.62亿人拥有视频游戏机。
《 Fornite Battle Royale》在2017年9月在Windows,Mac,PS4和Xbox One上发布后三个月就大受欢迎。它在2018年4月带来近3亿美元的收入,每年超过3.5B美元以上,而这一切都发生在Fortnite拥有尚未在中国全面推出,并且尚未在Android上使用。
流行技术
这些数十亿美元的产品的成功源于利用了那个时代的关键技术平台的社交技术,而如今的平台是互操作性。
Fortnite的跨平台游戏是一种新型的社交网络,无论玩家使用何种系统,它都可以连接所有游戏玩家。
当每个游戏都创建新的meta *(如Fortnite的Candy Crush)时,在此类超级热门产品之后开发的游戏必须适应当前的meta或被抛在后面。 例如,就像Clash Royale通过其应用内视频重播功能如何从YouTube成功中受益一样,YouTube现在在病毒式传播和社交发现方面起着举足轻重的作用-Fortnite YouTube在过去的几个月中爆炸式增长,而Epic通过发布内置-在控制台和PC上的重播工具。 此外,游戏中有趣的表情是从YouTube上的现实生活中的病毒舞蹈视频启发而来的。

多人游戏必须以用户的社会利益为中心
对于游戏初创公司而言,查看过去的模式以将点向后连接,以便随后可以将点向前连接至关重要。 像《 Candy Crush》,《 Monster Strike》,《王者荣耀》,《 Clash Royale》和《 Fortnite》这样的游戏向我们展示了利用关键技术将用户的社会利益置于您创建的内容的中心可以带来巨大的成功。
重要的是要了解这些游戏实际上是设计精良的游戏-出色且有趣的产品,否则它将永远无法实现其在社会上的吸引力。
社交网络根源
英国热门创业公司 King Digital Entertainment的创建者在热门游戏《 Candy Crush Saga》的背后,首先创建了一个在线约会社交网络,然后创建了Candy Crush。
Mixi在进入手机游戏之前是一个像myspace一样的社交网络。
腾讯在开发手机游戏之前是一家互联网搜索和社交网络公司。
他们涉足社交网络,然后才涉足手机游戏。
有远见的人现在植根是因为他们看到了未来—将当前和创新的社交技术与技术/平台联系在一起,以创建下一个独角兽。
杰夫·乔(Jeff Chau)是GameGether的创始人/首席执行官,曾任总经理,Immortals的移动业务主管,Team Liquid和Apple的总经理。
*游戏中的“ META”代表“可用的最有效战术”,当某事物为“元”时,通常表示最流行/最常用的武器,物品构造,战术,策略等。