欢迎使用面向初学者的3D低多边形游戏建模系列的第十教程。 在本教程中,我们将为角色建模。
Blender参考手册-https://docs.blender.org/manual/ja/dev/index.html
- 沉浸式模拟人生的五大支柱
- 首先是主题还是机械师? —开发游戏设计师的管道
- 6周内进行6场比赛:第一场降雪
- GameDev Protips:如何在Steam上快速获得独立游戏的绿色光芒
- 杰森·沃什伯恩(Jason Washburn):乙烯基
Blender热键参考— https://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Reference/Hotkeys/All
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在开始之前,我们需要打开Blender中的附加组件。 进入“用户首选项”,然后打开“附加组件”标签。 确保“ Mesh:LoopTools”旁边有一个复选标记。保存设置并返回3D视图。
身体
1.将渲染器更改为循环
2.进入正交视图(数字键盘上为5)和前视图(数字键盘上为1)
3.进入编辑模式
4.删除多维数据集(X)并添加一个UV球体(SHIFT + A)
5.进入线框模式(Z)并取消选择所有内容(A)
6.使用选择框(B)选择UV球的下半部分并将其删除(X)
7.使用框选择(B)选择UV球的左半部分并将其删除(X)
8.返回到Solid Mode(Z),然后选择UV Sphere(L)的其余部分
9.打开“修改器”选项卡,然后单击“添加修改器”
10.选择“镜像”,并确保在“选项”部分下选中“剪切”(这将防止中心缝撕开)
11.进入边缘模式(CTRL + TAB)并选择UV Sphere的底部边缘循环(ALT +右键单击)
12.使用机械手,将底边沿Z轴向下移动大约2个搅拌器单元
13.沿Z轴拉伸边缘环(E + Z + -1.5)
14.填入边缘环(F)以制成底面
15.在主体的底部添加两个水平环切(CTRL + R)-只需单击一次即可
16.沿Z轴缩放环切(S + Z + 0.5)
17.使用操纵器并沿Z轴移动循环切口,直到顶部边缘循环位于已存在的边缘循环的正下方
18.进入面部模式(CTRL + TAB)和右侧视图(数字键盘上的3)
19.选择四个中心面(在边缘环之间[步骤#15])并复制,然后(SHIFT + D)
20.将这些面转换成一个圆(W>循环工具>圆)
21.进入正视图(数字键盘上的1)
22.使用操纵器并沿X轴移动重复的面
23.沿X轴拉伸面(E + X + 1.5),然后选择整个手臂(L)
24.复制手臂(SHIFT + D),然后将副本沿Z轴向下移动到主体下方
25.取消选择所有内容(A)
26.选择手臂(L)并绕Y轴旋转45o(R + Y + 45)
27.使用操纵器将手臂移回到身体上(确保手臂的顶部与边缘环的顶部相同的高度[步骤15])
28.取消选择所有内容(A)
腿
29.选择支腿(L)并将其绕Y轴旋转90o(R + Y + 90)
30.使用操纵器并沿X轴移动腿,直到其到位
31.进入Edge Mode(CTRL + TAB)并添加2个水平边缘循环(CTRL + R)-仅单击一次ONCE
32.沿Z轴缩放边缘环(S + Z + 0.2)
33.在腿的底部添加水平边缘环(CTRL + R)-仅单击一次ONCE
34.向下滑动滑动环,使其沿Z轴向下移动,直到它从底部移至搅拌器单元的2/10为止
34.进入面部模式(CTRL + TAB)并选择组成腿下半部的五个面部
35.进入右侧视图(数字键盘上的3)
36.沿Y轴拉伸面(E + Y + -0.5)
武器
37.进入前视图(数字键盘上为1)和边缘模式(CTRL + TAB)
38.在手臂中央添加一个循环剪切(CTRL + R)
39.在手臂的中央添加第二个循环剪切(CTRL + R)-仅单击一次ONCE
40.将环形切口滑向第一个环形切口,直到它们相距搅拌器单元的1/10左右
面对
41.进入正视图(数字键盘上的1)
42.在主体的上部添加2个水平循环切口(CTRL + R)-仅单击一次ONCE
43.缩放沿Z轴的环切(S + Z + 0.2)
44.使用操纵器并沿Z轴向上移动环切口,直到其在发际线以下大约是Blender Unit的3/10。
45.在主体的上部添加2个水平循环切口(CTRL + R)(在我们刚刚完成的循环切口下面)—只需单击一次ONCE
46.缩放沿着Z轴的环切(S + Z + 0.7)
47.使用操纵器并沿Z轴向上移动循环切口,直到其在其他循环切口下方大约为Blender Unit的1/10(步骤#44)
48.在刚制作的循环剪切下方的主体上部添加2个水平循环剪切(CTRL + R))-仅单击一次
49.缩放沿Z轴的环切(S + Z + 0.1)
50.使用操纵器并沿Z轴向下移动环形切口,直到它们位于定义躯干区域的环形切口上方大约是Blender Unit的4/10为止
51.进入“脸部模式”(CTRL + TAB)并选择脸部区域顶部(从第44步开始的循环剪切之间)的三个脸部(跳过中间的一个)
52.进入右侧视图(数字键盘上的3)
53.沿Y轴拉伸面(E + Y + -0.1)
54.进入前视图(数字键盘上的1)
55.选择面部区域顶部的两个面部(跳过中央的一个)(在步骤47的循环剪切之间)
56.复制面孔(SHIFT + D)
57.将面转换成圆(W>循环工具>圆)
58.进入右侧视图(数字键盘上的3)
59.沿Y轴拉伸面(E + Y + -0.05)
60.进入正视图(数字键盘上的1)
61.进入边缘模式(CTRL + TAB)
62.在脸部区域的顶部选择中心脸部的底部边缘(在眼睛和从步骤#50剪切的环之间)
63.进入右侧视图(数字键盘上的3)
64.使用操纵器沿Y轴拉伸边缘到搅拌器单元的2/10左右
65.在鼻子的底部边缘循环下方添加2个水平循环(CTRL + R)切口,并进入前视图(数字键盘上为1)
66.进入人脸模式(CTRL + TAB)并选择三个人脸(包括最中央的人脸)
67.进入右侧视图(数字键盘上的3)
68.沿Y轴拉伸面(E + Y + -0.05)
耳朵/胡子
69.进入右侧视图(数字键盘上的3)
70.选择四个中心面(与眼睛和鼻子对齐)
71.复制面孔(SHIFT + D)
72.将面转换成圆(W>循环工具>圆)
73.缩放耳朵(S + 0.7)
74.沿Y轴缩放耳朵(S + Y + 0.5)
75.进入正视图(数字键盘上的1)
76.沿X轴伸出耳朵(E + X + 0.1)
77.选择嘴上方和下方的面孔以及耳朵前面的面孔
78.进入右侧视图(数字键盘上的3)并拉伸面(E + 0.1)
颜色
79.打开材料选项卡
80.单击加号按钮和新建按钮,然后将材质重命名为“皮肤”
81.给皮肤涂上桃红色(#ffe0bd)
82.将材料应用于整个模型
83.单击加号按钮和新建按钮,然后将材质“牛仔裤”重命名
84.给牛仔裤上一个蓝色(#283FE7)
83.将材料涂抹到腿上
84.单击加号按钮和新建按钮,然后将材质重命名为“鞋子”
85.为鞋子材料赋予灰色(#363636)
86.将材料涂抹到鞋子上
87.单击加号按钮和新建按钮,然后将材料重命名为“衬衫”
88.给衬衫上一个绿色(#67A871)
89.将材料分配到手臂(肘部上方)和躯干
90.单击加号按钮和新建按钮,然后重命名材质“面”
91.给面部材质添加黑色(#000000)
92.将材料分配给嘴和眼睛
93.单击加号按钮和新建按钮,然后将材质重命名为“头发”
94.给头发材料染成橙色(#CD3A00)
95.将材料分配给眉毛和胡须