独家:反抽搐的战争
本周故事: 2016年前6个月,电子竞技获得了无数关注和投资。 如果您想追踪这种病毒式增长的道路,可以从零号病人开始:大约2年前,亚马逊以9.7亿美元收购了Twitch。 Twitch可能会成为有史以来最好的10亿美元收购之一,并且非常适合亚马逊的视频内容策略,AWS和零售-他们甚至都没有触及。 试想一下,如果他们在每个内容上都添加了“购买”按钮?
当其他人尝试类似的方法时,MLG的投资回报率却为负,我听说过关于Azubu的喧rum声,即使有大量资金,也显示了该领域的挑战:
不同之处在于,新型公司瞄准的是Twitch长期以来一直主导的流媒体基础架构的各个部分,而不是像上面那样攻击Twitch。 我本来主要专注于基础架构专家,但上周发生了一些事情。
Facebook的:8000吨大猩猩
上周一,我在Excel中迷路了,但是得到的文字仅仅是“ Bulging Eyes Emoji”和一个链接。 我单击它,然后大声疾呼:Facebook和暴雪宣布建立合作伙伴关系。 我在Facebook宣布之前就开始写这篇文章,并很快就关注了新人病的地址。 让我对此一清二楚:
“ Facebook是Twitch面临的最大威胁。 曾经。”
我的惊讶是出于几个原因。 我在大约2个月前的《电子竞技周刊》第3期中提到Facebook可能加入电子竞技。 称呼我是对的还是幸运的,但是此举非常有意义,我将再次概述:
Facebook Live +移动+ 1次点击流媒体+获利(广告/捐赠/订阅/订阅/会员/影响者)+ Oculus =一个非常强大的平台。
我认为大多数媒体都错过了我上周在SiriusXM的电竞节目中提到的另一个要点:
“ Facebook登录将是打击在线巨魔的最有效方法”
您不再是匿名的,而是与您的FB个人资料绑定在一起。 某些在线游戏环境充满敌意,说实话,彻头彻尾的种族主义。 它不仅使玩家受益,而且为父母提供一定程度的舒适感。
我承认我对Facebook的增长轨迹,庞大的全球用户群以及他们的10年路线图(十年前的Twitter推出了,但我仍然无法编辑Tweet)着迷。 我曾在一家与Facebook“几乎处于核战争”的公司工作过,我知道那场战斗将会如何。 但是我也认为人们低估了FB Live的整体潜力。 我们正处于最早的阶段。 如果Facebook的300B +市值没有吓到您,请阅读Facebook如何摧毁Google+ (您现在打开了哪个标签– Facebook或Google+?)现在盯着那里的眼睛。
拿些爆米花,看起来会很有趣。 为Zuck的中断而道歉,现在又回到了流媒体基础架构。
移动
如果您仍在使用“第二屏”一词,请跟我问好2013。 移动是现在消费的平台。 期。 自从互联网与VR接potentially而来之后,移动一直是媒体参与的最大革命。 Facebook在2015年第四季度的收入中有80%来自Mobile。 从电子竞技的角度来看,去年35%的Twitch观众使用的是移动设备,到明年很容易成为一半。 移动对于继续推动电竞增长至关重要。
暴民
总融资:1600万美元
TL / DR:Twitch手机版
我的观点:两年多以前,Twitch发布了他们的移动流SDK,而Gameloft的Asphalt 8是第一个集成的。 但是,由于每个游戏开发人员都需要集成SDK,因此可伸缩性成为一个问题,此后很少听到。 Mobcrush致力于通过专注于该平台,成为移动Twitch。
我只在iOS上测试了Mobcrush,不幸的是,它需要连接Mac客户端/电话。 过去一切顺利,界面光滑。 他们最近为Windows启动了类似的功能。 在Android上,这一切都是本地完成的,希望iOS不久就可以实现。 关于我最喜欢的获利问题,我还没有在移动或台式机上看到广告。 一年前,Mobcrush提到了“微交易技巧”,这似乎很了不起,但由于需要将其直接集成到开发者的交易系统中,这可能尚未启动。
通过与原生Android的集成,Mobcrush在该领域处于领先地位。 基于下一家公司的重点,我很想听听有关用户增长(而非下载) ,参与度和获利的更多信息。
坎科德
总融资:3500万美元
TL / DR:广播您的电话屏幕
我的观点:我对Kamcord的看法是,当他们最后一次提出约一个月后,我的问题仍然是: 从移动游戏流中透视这对那个市场的评价,这在OS级别上是有道理的,我是否真的想看着某个人使用火种吗? DENA去年在日本推出了Mirrativ手机屏幕广播应用程序。
蓝栈
总融资:3000万美元
TL / DR:广播您的Android游戏
我的观点:一年多以前,我研究了Bluestacks,该产品最初使您可以在PC上玩Android游戏。 那是市场需要吗? 也许适用于WhatsApp,但他们发布了自己的网络版本。 我也不这么认为,但是最近他们通过Twitch集成增加了直播和观看Android游戏的功能。 Bluestacks与Mobcrush和Kamcord的不同之处在于,您正在玩手机游戏→在PC上→流媒体到Twitch。 得到它了?
我没有PC和Android设备, 因此无法尝试Bluestacks,但是为什么要将用户绑定到PC来播放移动游戏呢? 是的,这对于已经使用PC但错过了群众的大型直播者来说更容易。 Bluestacks的其他主张是,不使用SDK进行集成,而不是构建单独的平台,而是与Twitch集成。 令人惊讶的是,在印度,他们确实通过支持广告的下载和高级订阅而获利-但是订阅的ARPU较低,我回想起了PC和Internet连接的需求。 看看他们是否可以使游戏发现工作变得很有趣。
虚拟现实
除非您实际玩过VR / MR / AR,否则要了解其范围是一项挑战。 一旦您做完,可能性就令人不寒而栗。 有10秒? 看这个视频。 我看过一百万遍,它仍然让我震惊。 威廉·吉布森(William Gibson)在20年前写了关于虚拟现实的文章,也许某些读者甚至还没有出生于1992年《割草机男人》。当初我们正处于真正采用VR的初期。
VREAL
总融资:330万美元
TL / DR:VR版Twitch
我的观点:我相信,如果VR技术仅发挥20%的潜力,它仍将是革命性的。 与VR相比,当前的实时流媒体是非常被动的,在VR中,观看者可以真正加入游戏中的玩家。
虽然VR是未来,但未来不是现在。 只需800美元即可购买一台设备,一台运行该设备的高端PC以及所需的物理空间; 今年的用户规模将很小。 VREAL还专注于VR与AR / MR的竞争,例如Magic Leap或微软的HoloLens,这是对消费者采用率的又一次押注。 VREAL目前是唯一的播放器,但您会在此空间看到更多活动。
游戏亮点
就像传统体育一样,电子竞技赛事或直播可以持续数小时甚至一天。 在像Snapchat和Instagram这样的年轻观众更喜欢的小口径消费中,一些公司正在将其引入电子竞技。
锻造
总融资:900万美元
TL / DR:游戏亮点捕获
我的观点:您可以在CEO Jared Kim的第一家游戏创业公司Wegame中看到Forge的构想,该公司是游戏玩家的社交平台。 这项技术几年前还没有出现(还记得Fraps有多恐怖吗?),但是在PC上无缝捕获游戏要容易得多。 Forge不仅可以通过记录游戏的最后60秒来捕获游戏,还可以“标记”游戏中的某个点以供以后查看。
我可能需要开始使用“我不是VC,但我在电视上播放”这一行。 对于大多数产品和创业公司来说,这是我永恒的问题: 您打算如何赚钱? Forge当前没有广告,没有免费产品,也没有货币计划。
Plays.tv
总融资:4400万美元(母公司Raptr的融资总额)
TL / DR:游戏亮点捕获
我的观点:Plays.tv是由Raptr创立的,这并不奇怪,Raptr是由连续游戏企业家和“第一任官方专业游戏玩家” Dennis Fong创立的。
Plays.tv提供了与Forge类似的游戏精彩片段捕获软件; Plays.tv拥有一年的领先优势,现在每月有1000万活跃用户,400万创作者每月增加1B +分钟的视频。 毫不奇怪,Plays.tv也没有从中获利,并提供免费产品,但正在考虑广告。 我能够找到的一个区别是Plays.tv平台允许开发人员插入本机支持。
Vibby允许您通过Web界面剪辑YouTube或Twitch流。 UX非常简单。 Oddshot.tv通过浏览器插件提供了类似的服务,但由于使用流媒体内容而没有收益共享(如果有的话)而遭到投诉。 Livecap是带有浏览器插件的另一项服务,但还包括用于查看的Mobile应用程序。
我将这3家公司归为一类,因为有关融资或获利的信息很少。 我总体上最大的疑问是:Twitch上个月推出了自己的剪辑服务。 你从那里去哪里?
中国
我爱中国有很多统计数据。 这是我的最爱之一-人口超过100万的城市数量:
- 美国:10
- 中国:160
一对庞大的人口,方便地位于100多个城市地区,以及不断增长的青年人口,注入了游戏文化,您将拥有大量的电子竞技机会。 以下是一些令人难以置信的统计数据:阿里巴巴(每天运送1200万个礼包,而亚马逊的4M礼包) AliSports部门将投资550万美元到锦标赛奖池中,仅今年就将举行惊人的1200场比赛。
即使有大量观众,电竞在中国仍是一项亏损的业务,因为赞助收入不如西方大-而且也没有Facebook选择。 如果我是那里的运营商,那对于将来的ROI来说是一个很小的代价。 这里有一些玩家,请原谅任何潜在的错误-我的中文仅限于倪浩 。
当前的流媒体站点:
- YY.com :在2014年第一季度,实时游戏收入增长了8倍。
- 17173.com :由于内容和电子竞技活动增多,2014年帐户数量增加了182%。
- Panda.tv :由王思聪于2015年创立。 名字不响吗? 恰好是中国首富王建林的儿子,截至今天上午,他的身家已超过$ 33B。 我认为他们会在资金上没问题。
- Douyu.com :成立于2013年,在获得全球最大游戏公司腾讯的投资后,今年的估值为1亿美元。 一位23岁的顶尖流媒体平均每场演出40万人次。
- kan.sina.com :也由新浪/微博拥有吗?
其他包括 :火猫,龙珠,全民,储手,章岐,虎牙和Neotv。
电视台
总融资:250万美元
TL / DR:流聚合
我的看法:Kek.tv可能是我所见过的“瑞士电子竞技军刀”最近的东西。 Kek.tv的移动应用程序通过上述几乎每个平台以及策展,新闻,统计数据和时间表提供实时和VOD电子竞技观看。
嗯,这就是应许。 也许是因为我在美国使用它,但该应用程序几乎没有每个网站启用的功能。 我最大的问题是Kek.tv如何计划赚钱,因为其主要内容是其他平台流。
货币化
目前,彩带有4种主要的赚钱方式:1)视频广告2)赞助3)订阅4)捐赠。 参与挑战有几个:广告和赞助主要通过流媒体平台控制; Twitch占据了订阅收入的50%,而捐款对于普通流媒体来说往往更少。 TwitchAlerts在Twitch捐款中也占有市场份额。
露华
总融资:110万美元
TL / DR:飘带风扇啮合
我的观点:Revlo通过将彩带虚拟货币提供给粉丝,使粉丝可以直接使用这些货币,然后可以将其用于独家内容,下注或多种可能性。 对我而言,真正有趣的是广告角度-使用Revlo硬币参加比赛,赢得对《魔兽争霸》,现实生活中的奖励以及更多内容的支持。 其他角度? 为虚拟货币收费。 我认为Revlo不会很快实现这一目标,但是我已经正确地看到了第一手潜在收入。
流线工具
尽管我研究了约20家公司并写了2,000个单词,但我们做对了吗? 差远了。 另一大类是流光工具。 由于这些公司中的每一个都提供了一个独特的角度,为了确保您不会从数据中脱颖而出,我现在将它们列出,并在以后再访问:
- Infiniscene :资金:270万美元。 基于云的流媒体制作。
- Beam :资金:42万美元。 与Streamer的游戏互动
- Hubtag :资金:未知。 OBS插件,流媒体制作和咨询
- 第十阶段 :资金:种子。 基于云的广播工作室
- Genvid :资金:未知。 电子竞技广播的独特摄影机角度
- Xsplit :资金:未知。 流定制和广播
YouTube游戏
最后但并非最不重要的YouTube游戏。 首先,我说Twitch可能会成为10亿美元最好的收购之一-我认为Google对YouTube的收购是最好的。 我将其保存为最后的原因是:
“我不认为YouTube游戏现在需要电子竞技”
尽管YouTube并未公开发布收入,但据估计它在2016年产生了$ 9B的收入, 而Netflix的价值翻了一番,达到$ 100B-几乎都是VOD。 我小时候的电视是下午和星期六早上。 对我儿子来说,随时随地在YouTube上都是Stampy。 这是一代人媒体消费的巨大转变。
现在考虑到电子竞技的广泛性,当进行分析时,它仍然不是消费的大部分内容。 每个人都专注于观看Twitch统计数据的8亿电子竞技时数,却错过了这一时间:
没错 Twitch上约75%的小时不是电子竞技。 尽管这显示出很大的好处,但它进一步巩固了我对YouTube的观点。 尽管Twitch和YouTube都提供了实时流媒体和VOD服务,但这是另一种查看方式:
YouTube启动实时流媒体> Twitch启动视频点播
这是一家非常聪明的公司,拥有大量的财务和工程资源,并且已经建立了游戏平台和社区。 看看他们今年在哪里以及是否参加电子竞技将很有趣。
总结一下,想一想: 如果Google最终最终购买了Twitch,该怎么办?
[对于我的风投读者来说,我将为每个细分市场制作一份电子竞技市场地图,并在2016年底之前制作一份整体生态系统地图]