斯蒂芬·帕特森(Stephen Patterson)撰写
我今天的文章比过去几周的文章更加个人化,因此来自个人经验,它是基于观点而不是统计或资料来源。 我想讨论视频游戏的主角,以及它们如何代表力量幻想,也就是说,对于我们每天控制的角色所传递的令人难以置信的英雄主义(或破坏),我们暂时置疑。 我将要讨论的游戏体验的关键是,我如何在个人层面上与他们联系,就像与电影或文学中的人物一样-我鼓励您以同样的方式看待它们。
当我们感到迷茫时,我们会像我们一样在挣扎中的角色中找到慰藉。
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从广义上讲,我们玩的大多数游戏都致力于通过为您提供自己的类比物(通常是具有超人能力的角色)来增强您作为玩家的能力。 这些力量可能是明显而明显的,例如跳过建筑物和飞行(在《圣徒行四号》中),或者它们并不那么引人注目:《神秘海域》中的内森·德雷克表面上可能仅仅是个寻宝者,但在他杀死的每场游戏中并用手杀死数百个对手。 不完全是正常人。 当您只需要无意识的破坏(我们都去过那里)时,这些权力幻想就很好了,但它们通常缺乏任何真正的细微差别,个人发展或与我们作为玩家建立个人联系的能力。 坚持内森·德雷克(Nathan Drake)的目标常常显得与世无争,与他们无关:很难与一个环游世界两次,杀死大量坏人并在一次游戏过程中从纳粹潜艇中恢复远古神器的角色联系起来。 它的核心是:我们在游戏中扮演的无所不能的强大男人(以及很少见的女人)不是我自己的反映,而是我不是我的东西的化身。
那么,为什么我会质疑游戏是无法实现的事物的管道? 在很多情况下,这正是我想要做的-假装自己可以实现我无法实现的目标。 但是,在一些不太罕见的情况下,最好将自己的失败作为一个人来拥抱,并通过他人来替代生活,即使这些人只是半个世界之外的视频游戏作者的想象力的虚构。 以这种方式将游戏用作媒介有很多好处:我们可以通过与控制者进行二手战斗来与我们的恶魔对抗,并利用这些经验来改善自己,了解我们的缺点或在我们朝着银幕前进的成就中找到力量。 游戏的互动性提供了独特的学习体验,您可以直接影响并根据个人喜好进行更改-就像生活一样,而小说,电影或电视节目的固定线性则无法实现。
让我们以Oddworld为例:安倍晋三的Oddysee ,通过关于Waypoint系列的精彩作品再次引起了我的注意。 您扮演的是Mudokon的Abe,属于服从的下层阶级的一部分,下层阶级的整个生存是建立在为他人和他们的工厂主人(Glukkons)服务的基础上的。 在整个原始游戏中,您无法获得直接的攻击,这意味着您经常依靠隐身和灵性来引导您穿越Rupture Farms的黑色烟囱,在那里,您的种族被作为食品收获和出售。 在Oddworld中,我们真的无能为力,一个主要目的是从一个房间跳到另一个房间,以逃避被您追捕的事情,同时也可以释放您的人民。 尽管在Oddworld中并没有表达渴望绝望和失落的明确愿望,而是一种反对奇劣的失败者故事,但我发现主角存在慰藉,他的存在是在帮助他人而不是直接与他的压迫者作战。 在这里,尤其是在诸如《 失忆症:黑暗后裔》等流行恐怖游戏中,您总是无能为力。 充其量,您可以在使您退缩的黑暗中隐喻地或物理地发光。 如果有的话,这些游戏令人同情地令人沮丧,因为它们代表了人类奋斗的徒劳无益,然而,在这两种游戏中,您最终都会成功。
关于角色弱点,对我说得最多的游戏是代表弱点和能力之间过渡时期的那些游戏。 他们不会残酷地强加敌人的力量,而是教您变得有能力并学习如何通过继承和动力来解决问题的精妙之处。 从叙述的角度来看,最近记忆中最受欢迎的几乎是《最后的我们》。 起初,艾莉(Ellie)只是一个害怕但又充满好奇心的孩子,尤其是在《 左撇子》(Left Behind)前传中,然后是乔尔(Joel)的代孕孩子,乔尔在主要游戏的开场就失去了女儿。 她在许多情况下是无助的:无法游泳,也没有足够强壮的力量来抬起一扇将匹兹堡下水道中的人群分隔开的大门。 渐渐地,埃莉从无用的,虚弱的变成了强大的。 她经受了考验并在逆境中胜出,一切似乎都迷失了:当乔尔被枪杀时,她偷偷溜进了一个由抢劫者和凶手控制的房子里,以取回补给品。 当她勉强保护自己时,她在膝盖深处的雪中跋涉,在破碎的玻璃中奔跑以保护他人。 埃莉(Ellie)向我们展示了强大的意志力和对力量的几乎盲目的动机,远远超出了她的判断,并且在比赛结束时出现了一个女人。 但是,不仅仅是游戏中的写作可以教给我们有关自己的事情。 有时,它与写作无关。 从游戏玩法的角度来看,我们只需要寻找《黑暗之魂》就可以找到一个直接教导我们坚持不懈的游戏。 在这种情况下,我想起了在亡灵堡(黑暗之魂的第一个区域)度过的十几个小时,他们与有毒的老鼠,黑骑士和一头装甲大小的装甲公牛毫无结果地作战,并挫败并击败了他们,放弃批发游戏的观点。 我将控制器摔倒在地板上并卖掉了游戏,因为它使我无法投稿,而且我还不够强大,无法看透它。 现在,四年后的今天,我在不到一周的时间内就完成了《黑暗之魂3》,因为游戏告诉我,坚持到底并变得不屈不挠具有深远的意义:学习世界的运作方式和适应环境。
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在写作或体验角色时,我与那些表现出我体验方式上的弱点的人有着内在的联系。 Maxine在《奇异人生》中发展了超人的力量,但她在早期情节中的挣扎通常与最后期限,友谊和人际关系有关。 Dontnod在该游戏中所做的以及现代时代几乎所有其他游戏为我们提供的功能是重新审视我们生活中无法做出的决定的能力。 如果我错过了某个对话树的一部分,而该树本可以完全适合我在《 质量效应》中的角色,则可以潜在地加载我的上一次保存并再次尝试以达到期望的结果,但是这样做对我来说本质上是不诚实的,因为那不是一种能力我在电视屏幕之外。 除非游戏是从概念上根本构建出来的,例如《 生命是奇异》中的游戏是以倒带时间作为核心机制的概念来构建的,否则我会训练自己使自己适应平稳。 如果我错过了魔法物品或隐藏区域并且无法通过常规手段返回,那么就这样吧-生活充满了错失的机会-如果我们允许他们玩游戏,那就是一种教育我们了解这一事实的绝妙方法。 如果您允许我暂时与世隔绝(也许很荒谬),那么当游戏提醒我们我们是社交包动物时,就会出现一个令人安定的想法。 我们并不特别。 在涉及像我一样奋斗的角色的故事中,我发现更多的慰藉是因为它使我想起了我们都在奋斗,而且一切都没有像我们想象的那样-我不会从收割者那里拯救银河系,在另一个太阳系中建立殖民地,或者在消灭地球之前击败苏联,我对此表示同意。
不幸的是,很显然,在传达复杂的情感和体验角色的角色方面,视频游戏仍处于起步阶段。 但是,从开发人员的角度来看,随着媒体的可访问性增加,主要是通过增加针对学校儿童的编码程序以及提高公众对作为讲故事平台的游戏的认识,我们将开始看到涉及人类整个体验的故事。与电影,最重要的是文学一样。 在几乎所有情况下,我都会在新颖的人物刻画上投入更多的情感,因为以目前的形式写作已经有数百年的时间发展到我们现在所经历的当前状态,而我们只是没有足够的时间去看游戏而已。 世界上有数以百万计的作者,并且相对很少有人具有结合写作和编码的能力,以互动游戏的形式向我们展示强大的故事。 我长期以来所看到的是对缺乏,失败者,沮丧或精神上和身体上较弱的角色的探索-不是因为我寻求自己受苦经历的受虐狂体现,而是因为这样做将是使电子游戏成为巨大的一步。更富表现力的艺术形式。
那些目前可以实现这一目标的角色并不能告诉我们,变得坚强正变得对情绪免疫。 他们告诉我们,拥抱我们的情感是成为一个更好的人的关键部分。
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