
Cory Barlog周五在GDC 2019上主持了一次演讲,他透露了他对屡获殊荣的游戏《战争之神》的初衷。
Barlog在开发的短短四个星期内就向美国索尼全球工作室的PlayStation游戏开发负责人Scott Rohde公开了他最初的推销细节。
- 微软被迫退回Xbox One功能
- 当您有阴道时,谁需要Xbox One Elite控制器?
- 人民大战EA-《战地风云2》关闭了所有游戏内购买
- 验尸:GDC 2018游击营销活动
- Bioware发布新的质量效应:仙女座预告片—修补
然后,战神总监向吉田修平透露了2014年比赛的细节。
尽管Barlog在最初阶段就对游戏产生了一些想法,直到最终产品,但他明确指出,推销和开发过程“类似于在尝试建造飞机的同时飞行飞机,同时也试图绘制飞机的蓝图。”
对于他在2013年向斯科特·罗德(Scott Rohde)的宣传中,巴洛格表示存在很多超额销售和挥舞手臂的行为。 他在幻灯片演示中披露的一些细节如下。
巴洛格关于特许经营权如何改变神话的最初想法源于哈勃深田形象。 他说,大脑中的每一种神话都像图像中的星系一样运转,只是被世界的地理所分开。
巴洛格说,《 星际迷航》是如何在不疏远现有粉丝的情况下重新启动特许经营的巨大灵感。 他在最初的发言中明确表示,他想延续时间表(而不是重述Kratos的起源故事),但要重塑特许经营的感觉。

巴洛格说,他希望发展角色和世界,发挥工作室的实力并扩大他们的技能,拥有动作冒险类型,并最终创造年度最佳游戏。 巴洛格开玩笑说,最后两个目标主要是人们试图向高管讨钱时提出的宏大主张。 但是,正如《 战神》在本周的“游戏开发者选择奖”中赢得的年度最佳游戏奖所示,这一主张最终得以实现。
关于游戏的叙述,巴洛格说,最初的计划是将克雷托斯装扮成一个将怪物藏在里面的人。 巴洛格使用布鲁斯·班纳和绿巨人的类比来解释这个概念。
就游戏玩法而言,巴洛格表示,即使在开发的四个星期内,他仍希望战斗是“亲密而个性化的,同时还要保持乐趣和易于使用”。
然后,巴洛格继续向索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平介绍他2014年的演讲。
这种推销方式后来才得以开发,巴洛格说,在此之前,他“已经犯了写错故事的错误”,因为该游戏假定Kratos和Atreus之间已经建立了父子关系。

取而代之的是,巴洛格希望这个故事围绕这种亲密,亲密和人际关系展开,而不是一个关于杀神的宏大故事。 他说,他希望这个故事具有影响力和联系,并希望战斗能够在故事中体现背景。 他的愿景是让玩家教儿子并扮演会随着叙事而演变的角色变化。
巴洛格还计划进行探索,以赋予玩家力量,鼓励他们以特定的机制深入探索世界。
尽管这些概念和思想贯穿到最终产品中,但巴洛格随后讨论了在E3 2016上发布游戏的过程,并说,在发布游戏的前九个月,游戏的引擎,灯光和动画样式已经确定。所有这些都还在构想中,甚至还没有建立。

《战争之神》发布后仅两年就发布了,自那以后它已经获得了一百多项年度游戏大奖。 就像任何人都会同意的那样,Barlog的原始概念令人印象深刻且值得实现。
…
有关GDC 2019的更多信息,请查看我们的出版物页面。 有关更多多媒体内容,请查看下面的链接…
www.youtube.com/GameCoping
www.soundcloud.com/GameCoping
www.twitter.com/game_coping