我已经看到市场上销售的新型RPG具有“对您有反应的,充满活力的世界!”这一切都很好,但是我认为赋予这些游戏的生命是出于错误的想法。
整体环境
我遇到的大多数示例都涉及根据玩家的选择来改变游戏环境。 狮子头工作室的寓言2首先想到。 根据您做出的选择(大多数情况是极好的还是邪恶的,为什么这是一个问题,完全是另一篇文章),游戏的给定分区可以更改其环境。
如果您做出正确的决定,环境将散发出温暖的模糊感。 植物将开花,光线将变为11,并且在一个温暖的阳光明媚的下午到处都是。 草是绿色的,水是蓝色的,……嗯,你明白了。 做出错误的决定与您可以想象的完全相反,因为土地已被腐蚀,腐蚀以及因腐烂而伤痕累累。 这片土地旨在反映您和您的选择。 不过,游戏分区实际上只有三个版本。 中立,善与恶都是我们得到的多样性。 我们可以做得更好。
毁灭
另一个选择是可破坏的环境,例如红色派系系列。 我绝对不敢批评红色派系游戏的爆炸性乐趣。 他们做了可破坏的环境。 但是,这并不一定会让世界感觉像它还活着。
如果您赋予玩家摧毁大地,岩石,树木和植物生命的能力,那可能会使它变得更加真实。 但是,“真实”与“活着”有很大不同。 它的反应可能与放火燃烧是一样的,但是与给孩子一堆沙堡撞倒没什么不同。 他们最初可能很有趣,但最终您只剩下一堆沙子。
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我们周围的世界
游戏设计师似乎认为我们周围的“世界”非常有形。 树木和岩石,建筑物和桥梁; 这些都是这个剧的舞台。 娱乐活动主要来自演员。
对我们而言,最深入的游戏是人的思想。 我们与他人的互动是我们生活的很大一部分。 我们的人性在于我们的社会,我们毕竟是社会生物。 我们建立,建立和花时间维护的关系比我们居住的建筑物的木头和石头更能创造我们的世界。
如果RPG游戏开发人员想要让世界感觉“活着”,那么它应该对NPC AI起作用,就像红色派系对可破坏环境所做的那样。 重点需要放在我们如何与NPC互动,如何被尊重,尊重甚至恐惧上。 炸毁一座桥很有趣。 操纵NPC进行投标很有趣。 与前者不同,后者在经过十多种方法后不会变老。
前进的道路
与其咨询下一个游戏的建筑工程师,不如考虑社会学家或心理学家。 给NPC带来需要被发现和操纵的动力。 使NPC能够记住事物,但也可以使NPC在足够的游戏时间过去之后就能够忘记事物。 Red Dead Redemption 2和其他游戏在记忆方面做得很好,但据我所知,没有人认为适合使他们忘记。
一些RPG NPC使我想起电视或其他媒体中的演员。 他们太完美了。 您多久看到一个丑陋的人在您喜欢的电视连续剧中扮演角色? 可能不是很多,并且有充分的理由。 但是,这不是很现实。 新闻一闪,人们有缺陷。 把它放在电子游戏中,可以吗?
使一些角色尴尬。 使某些字符变得丑陋。 使某些字符有些奇怪或不可预测。 使一些有趣,但也使一些无聊。 多样性也很重要。 使很多角色成为普通人 。 我知道当您从头开始创建某些东西时,它就对您有意义,并且在某种程度上您希望它与众不同。 不幸的是,并非每个人都是特殊的雪花,准确的NPC世界应该反映出这一点。 确保有一条钟形曲线,整个人格都呈正态分布。 否则,玩家将进入新的NPC,以为“好吧,撒下它, 您有什么特别的?”
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建筑模块
使用AI构建块构建角色的方式与使用物理引擎相同。
从原点开始,他们如何到达原地。 悲剧性的背景故事会影响角色,而不是特权角色。 这些不是具体的个性。 经过原点或被原点修改后,给他们动力。 在个性的这些部分的5个或6个不同类别之后,可以创建的组合将会爆炸。
构成要素仅仅是这些,只是整体的一部分。 NPC应该是它们各部分的总和,如果您要使程序生成的角色,则必须随机分配其构造块。
我们拥有选择各种单词以适合句子的技术,文本编码已经完成,可以用于此效果。 对于句子中的任何给定名词,随机地换成另一个意思相同的词。 您节省的写作时间将是惊人的。